TABLE 1 - TRESORS
Traquets Lunars Roues Gemmes Objets
et
Joyaux Magiques
Possession
Si 1D100<= à FTx5 FTx5 FTx2 FT FT
Nombre 1D100 FT FT/5 1 1
Jet de possession Spécial:
Nombre x 2 (ou 1D3 pour Gemmes/Joyaux et Objets Magiques).
Jet de Possession Critique:
Nombre x 5 (ou 1D6 pour Gemmes/Joyaux et Objets Magiques) et relancer.
Note : FT=Facteur de Trésor
TABLE 2 - GEMMES ET JOYAUX
1D100 TYPE VALEUR
01-05 JOYAU
SPECIAL RELANCER
POUR LA VALEUR ET LANCER SUR LA TABLE DES OBJETS ENCHANTES POUR LE TYPE (TABLE
4C).
06-10 CRISTAL
MAGIQUE LANCER SUR LA
TABLE DES CRISTAUX (VOIR REGLES RQ)
11-15 TRESOR
ANCIEN 2D10 x 1000L
16-20 JOYAU DE
FAMILLE 1D10 x 1000L
21-30 TRES GROSSE
GEMME 1D10 x 500L
31-40 SUPERBE
JOYAU 2D10 x 200L
41-50 SUPERBE
GEMME 1D10 x 200L
51-60 BEAU JOYAU 2D10 x 100L
61-70 BELLE GEMME 1D10 x 100L
71-85 JOYAU
D'ORNEMENT 2D10 x 10L
86-00 PETITE GEMME 1D10 x 10L
TABLE 1bis - TRESORS
Jet 1D100
Traquets Lunars Roues Gemmes Objets
et
Joyaux Magiques
Jet <= FTx10 1D6 - - - -
Jet <= FTx5 (2D6+) 1D6 - - -
Jet <= FTx4 (2D6+) (2D6+) 1D6 - -
Jet <= FTx3 (3D6+) (2D6+) (2D6+) - -
Jet <= FTx2 (3D6+) (3D6+) (2D6+) 1 -
Jet <= FT (3D6+) (3D6+) (3D6+) 1D3 1
Jet <= FT/2 (4D6+) (3D6+) (3D6+) 1D6 1D3
Jet <= FT/5 (5D6+) (4D6+) (3D6+) 1D6 1D6
Note : FT=Facteur de Trésor
(2D6+), (3D6+), etc :
signifie lancer le nombre de dés indiqués, puis relancer et ajouter les dés
doublés.
TABLE 2bis - GEMMES ET
JOYAUX
1D100 TYPE VALEUR
01-05 TRESOR
ANCIEN 1D6 x
1000L
06-10 JOYAU DE
FAMILLE (3D6+) x
100L
11-15 BIJOU
D'ORNEMENT (2D6+) x
100L
16-20 TRES GROSSE
GEMME 1D6 x 100L
21-30 SUPERBE
JOYAU (3D6+) x
20L
31-40 SUPERBE
BIJOU (2D6+)
x 20L
41-50 SUPERBE
GEMME 1D6 x 20L
51-65 PETIT JOYAU (3D6+) x 5L
66-80 PETIT BIJOU (2D6+) x 5L
81-95 PETITE GEMME 1D6 x 5L
96-00 PIERRES SEMI-PRECIEUSES (3D6+) L
Note :(2D6+), (3D6+) :
signifie lancer le nombre de dés indiqués, puis relancer et ajouter les dés
doublés.
TABLE 3 - OBJETS MAGIQUES
1D100 TYPE
01-10 ENCHANTEMENT
PERSONNEL DE 1D3 POU (LANCER 1D6 POUR LE TYPE: 1 ENCHANTEMENT DE PV LOC, 2-3
ENCHANTEMENT D'ARMURE LOC), 4-6 ENCHANTEMENT DE PV GENERAUX) (LANCER 1D10 POUR
LA LOCALISATION : 1-2 TETE, 3-4 POITRINE, 5-6 ABDOMEN, 7-8 JAMBES (1/2 DANS
CHAQUE), 9-10 BRAS (1/2 DANS CHAQUE))
11-35 PARCHEMIN
(TABLE 4A)
36-60 POTION
(TABLE 4B)
61-90 OBJET
ENCHANTE (TABLE 4C)
91-00 CRISTAL
MAGIQUE (VOIR TABLE DES REGLES RQ)
TABLE 4A - PARCHEMINS
1D100 TYPE
01-05 SPECIAL:
CONNAISSANCE TRES RARE, PASSAGE SECRET, ACTE DE PROPRIETE, TRESOR RARE
(FT=(2D6+)x100),...
06-10 +1D6%
DANS UNE CATEGORIE DE TALENT EN % x 25 HEURES (LANCER 1D10 POUR LA CATEGORIE :
1=AGILITE, 2=COMMUNICATION, 3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION,
6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).
11-20 METHODE
POUR ACCROITRE UNE CARACTERISTIQUE PAR ENTRAINEMENT EN 1D10x5% MOINS DE TEMPS
(LANCER 1D4 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1=FOR, 2=DEX, 3=CON, 4=APP).
21-25 METHODE
POUR APPRENDRE PAR RECHERCHE EN 1D10x5% MOINS DE TEMPS LES TALENTS D'UNE MEME
CATEGORIE (LANCER 1D10 POUR LA CATEGORIE : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION,
3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION, 6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES
(A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).
26-65 (2D6+)x5%
DANS UN TALENT EN % HEURES (LANCER 1D100 POUR LA CATEGORIE DU TALENT, PUIS
CHOIX MJ DANS CELLE-CI : 01-10 RITUEL, 11-20 TALENT DE SORCELLERIE, 21-25 MAGIE
LUNAR, 26-45 SORT DE SORCELLERIE, 46-50 LANGUES, 51-60 TALENT D'ARME (A&P),
61-65 TALENT AGILITE, 66-70 TALENT COMMUNICATION, 71-75 TALENT MANIPULATION,
76-80 TALENT PERCEPTION, 81-85 TALENT DISCRETION, 86-00 TALENT CONNAISSANCE).
(Augmentation réelle=jet sur table de résistance parchemin%/5 contre
actuel%/5. Succès=+1D6%, Spécial=+2D6%, Critique=+3D6%, Echec=pas
d'augmentation, Maladresse=-1D6%.).
66-80 CARTE
D'UN PETIT TRESOR (FT=(2D6+)x10).
81-00 LETTRE
DE CREDIT VALANT (2D6+) x 100L.
TABLE 4B-1 - POTIONS
(FIOLE DE 1D6 DOSES)
(10% de chance d'un effet spécial: affecte différemment certaines races,
effet répétitif, ...).
(Pour l'utilisation des potions, voir mes règles sur l'Alchimie)
1D100 EFFET
01-05 SPECIAL
(Choix MJ, ou.relancer dans la table avec effets spéciaux).
06-10 ACCROIT
UNE CARACTERISTIQUE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA
CARACTERISTIQUE : 1 POW, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20
relancer 2 fois).
11-15 RESTAURE
UNE CARACTERISTIQUE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE
: 1-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).
16-30 GUERIT
UNE MALADIE (POTENTIEL DE (2D6+)) (NECESSITE RESTAURER CARACTERISTIQUE APRES)
(TYPE COMME 6-10).
31-35 REPOUSSE
LES ESPRITS POSSEDANTS (POTENTIEL DE (2D6+)).
36-50 GUERIT
LES BLESSURES (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D3 POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX,
2-3 PV LOC).
51-52 ACCROIT
UNE CARACTERISTIQUE DE FACON TEMPORAIRE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR
LA CARACTERISTIQUE : 1=POU, 2=DEX, 3-4=FOR, 5-6=CON, 7-8=APP).
53-55 ACCROIT
UNE CARACTERISTIQUE SECONDAIRE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8
POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PM, 4-5 INT LIBRE, 6-8 PF (ptsx2), pas de
limitation de race).
56-60 ACCROIT
% D'ENTRAINEMENT D'UNE CARACTERISTIQUE (+POT% AU JET D'ENTRAINEMENT) (POTENTIEL
DE (2D6+)) (TYPE COMME 51-52).
61-65 ACIDE
(POTENTIEL DE (2D6+)).
66-80 POISON
(POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table 4B-2).
81-95 ANTIDOTE
(POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table 4B-2).
96-00 PREPARATIONS
DIVERSES (POTENTIEL DE (2D6+)) (+POT% AU JET DE TALENT) (LANCER 1D6 POUR LE
TYPE : 1 POUR PHILTRES ALCHIMIQUES , 2 POUR INVOCATION, 3 POUR PREMIERS SOINS,
4 POUR TRAITER POISON, 5 POUR TRAITER MALADIE, 6 PARFUM ENVOUTANT (SEDUCTION)).
TABLE 4B-2 - POISONS ET
ANTIDOTES
(Les antidotes ont l'effet inverse ou guérissent du poison
correspondant).
(TYPE 1D6: 1-3 Végétal, 4-5 Animal, 6 Minéral; Antidotes ont 1/2 POT si
type différent du poison). Il y a 10% de chance que le poison ou l'antidote
soit plus violent ou plus rapide, ou 10% de chance qu'il le soit moins.
(Pour l'utilisation, voir mes règles sur les Poisons et Antidotes)
1D20 EFFET
1 SPECIAL
(aveugle, affecte un sens (perception-5%/POT), épilatoire, colore la peau, les
yeux, les cheveux, ...).
2-3 AFFECTE
UNE CARACTERISTIQUE (Dommages : POT/10 ou 1) (LANCER 1D20 POUR LA
CARACTERISTIQUE : 1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20
relancer 2 fois). Si caractéristique=0, mort.
4-6 AFFECTE
LES POINTS DE MAGIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PM=0, coma.
7-10 AFFECTE
LES POINTS DE FATIGUE (SOMNIFERE, Dommages : POT/2 ou 1D6). Si PF=0, sommeil
profond pendant POT-CON heures (mini 1 heure) où jusqu'à ce que réveillé (même
règles que guérison).
11-20 AFFECTE
LES POINTS DE VIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PV=0, coma, si =-maxi, mort.
TABLE 4C - OBJETS ENCHANTES
(CONTIENT DES CONDITIONS D'UTILISATION OU DES LIMITATION SI JET
1D100<=(POU DE L'OBJETx5%))
1D100 OBJET
01- SPECIAL
(OBJET DE CULTE SPECIAL,...).
02-10 OBJET
COMBINE (LANCER DEUX FOIS).
11-30 ESPRIT
LIE.
31-65 MATRICE
DE SORT DE 1D6 POU (LANCER 1D100 POUR LE TYPE : 01 DRAGON, 02-03 KRALORELA,
04-06 LUNAR, 07-25 DIVINE, 26-55 SORCELLERIE, 56-00 ESPRIT).
66-70 ARMURE
AVEC ENCHANTEMENT D'ARMURE DE 1D6 POU (LANCER 1D20 POUR LE TYPE: 1 CUIRL, 2-4
CUIRB, 5-8 BEZAI, 9-13 ANNEA, 14-16 LAMEL, 17 ECAIL, 18 MAILL, 19 BRIGA, 20
PLAQUE) (LANCER 1D10 POUR LA LOC : 1-2 TETE, 3-4 POITRINE, 5-6 ABDOMEN, 7-8
JAMBES (1/2 DANS CHAQUE), 9-10 BRAS (1/2 DANS CHAQUE).
71-73 ARME
AVEC ENCHANTEMENT D'ARMURE DE 1D6 POU.
74-76 ARMURE
EN METAL RUNIQUE ENCHANTE (LANCER 1D100 POUR LE METAL : 01-05 ADAMANTE, 06-30
FER, 31-44 OR, 45-58 ARGENT, 59-72 CUIVRE, 73-86 PLOMB, 87-00 ALUMINIUM) (TYPE
1D10 : 1-2 BEZAI, 3-4 ANNEA, 5-6 LAMEL, 7 ECAIL, 8 MAILL, 9 BRIGA, 10 PLAQUE
(LOC COMME 66-70).
77-81 ARME EN
METAL RUNIQUE ENCHANTE (METAL COMME 77-78).
82-85 OBJET
DONNANT +1D6x5% DANS UN TALENT (LANCER 1D10 POUR LA CATEGORIE, PUIS CHOIX MJ
DANS CELLE-CI : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION, 3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION,
5=PERCEPTION, 6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).
TYPE D'OBJET A DEFINIR EN FONCTION DU TALENT.
86-00 OBJET
AVEC MATRICE DE POINTS DE MAGIE DE 1D6 POU.