TABLE 1 - TRESORS

 

 

 

 

                                    Traquets        Lunars            Roues             Gemmes         Objets

                                                                                                            et Joyaux       Magiques

 

Possession

Si 1D100<= à              FTx5                FTx5                FTx2                FT                    FT

 

 

Nombre                       1D100             FT                    FT/5                 1                      1

 

 

 

Jet de possession Spécial: Nombre x 2 (ou 1D3 pour Gemmes/Joyaux et Objets Magiques).

Jet de Possession Critique: Nombre x 5 (ou 1D6 pour Gemmes/Joyaux et Objets Magiques) et relancer.

 

Note : FT=Facteur de Trésor

 


 

TABLE 2 - GEMMES ET JOYAUX

 

 

 

1D100           TYPE                                           VALEUR

 

 

01-05            JOYAU SPECIAL                         RELANCER POUR LA VALEUR ET LANCER SUR LA TABLE DES OBJETS ENCHANTES POUR LE TYPE (TABLE 4C).

 

06-10            CRISTAL MAGIQUE                    LANCER SUR LA TABLE DES CRISTAUX (VOIR REGLES RQ)

 

11-15            TRESOR ANCIEN                       2D10 x 1000L

 

16-20            JOYAU DE FAMILLE                    1D10 x 1000L

 

21-30            TRES GROSSE GEMME            1D10 x 500L

 

31-40            SUPERBE JOYAU                       2D10 x 200L

 

41-50            SUPERBE GEMME                     1D10 x 200L

 

51-60            BEAU JOYAU                               2D10 x 100L

 

61-70            BELLE GEMME                           1D10 x 100L

 

71-85            JOYAU D'ORNEMENT                2D10 x 10L

 

86-00            PETITE GEMME                          1D10 x 10L

 


 

TABLE 1bis - TRESORS

 

 

Jet 1D100

 

 

                                    Traquets        Lunars            Roues             Gemmes         Objets

                                                                                                            et Joyaux       Magiques

 

 

Jet <= FTx10               1D6                 -                       -                       -                       -

 

Jet <= FTx5                 (2D6+)             1D6                 -                       -                       -

 

Jet <= FTx4                 (2D6+)             (2D6+)             1D6                 -                       -

 

Jet <= FTx3                 (3D6+)             (2D6+)             (2D6+)             -                       -

 

Jet <= FTx2                 (3D6+)             (3D6+)             (2D6+)             1                      -

 

Jet <= FT                    (3D6+)             (3D6+)             (3D6+)             1D3                 1

 

Jet <= FT/2                 (4D6+)             (3D6+)             (3D6+)             1D6                 1D3

 

Jet <= FT/5                 (5D6+)             (4D6+)             (3D6+)             1D6                 1D6

 

Note : FT=Facteur de Trésor

(2D6+), (3D6+), etc : signifie lancer le nombre de dés indiqués, puis relancer et ajouter les dés doublés.

 


 

TABLE 2bis - GEMMES ET JOYAUX

 

 

1D100           TYPE                                                 VALEUR

 

 

01-05            TRESOR ANCIEN                             1D6 x 1000L

 

06-10            JOYAU DE FAMILLE                          (3D6+) x 100L

 

11-15            BIJOU D'ORNEMENT                       (2D6+) x 100L

 

16-20            TRES GROSSE GEMME                  1D6 x 100L

 

21-30            SUPERBE JOYAU                             (3D6+) x 20L

 

31-40            SUPERBE BIJOU                              (2D6+) x 20L

 

41-50            SUPERBE GEMME                           1D6 x 20L

 

51-65            PETIT JOYAU                                    (3D6+) x 5L

 

66-80            PETIT BIJOU                                     (2D6+) x 5L

 

81-95            PETITE GEMME                                1D6 x 5L

 

96-00            PIERRES SEMI-PRECIEUSES        (3D6+) L

 

 

Note :(2D6+), (3D6+) : signifie lancer le nombre de dés indiqués, puis relancer et ajouter les dés doublés.

 

 


 

TABLE 3 - OBJETS MAGIQUES

 

 

 

1D100             TYPE

 

 

01-10               ENCHANTEMENT PERSONNEL DE 1D3 POU (LANCER 1D6 POUR LE TYPE: 1 ENCHANTEMENT DE PV LOC, 2-3 ENCHANTEMENT D'ARMURE LOC), 4-6 ENCHANTEMENT DE PV GENERAUX) (LANCER 1D10 POUR LA LOCALISATION : 1-2 TETE, 3-4 POITRINE, 5-6 ABDOMEN, 7-8 JAMBES (1/2 DANS CHAQUE), 9-10 BRAS (1/2 DANS CHAQUE))

 

11-35               PARCHEMIN (TABLE 4A)

 

36-60               POTION (TABLE 4B)

 

61-90               OBJET ENCHANTE (TABLE 4C)

 

91-00               CRISTAL MAGIQUE (VOIR TABLE DES REGLES RQ)

 

 


 

TABLE 4A - PARCHEMINS

 

 

 

1D100             TYPE

 

 

01-05               SPECIAL: CONNAISSANCE TRES RARE, PASSAGE SECRET, ACTE DE PROPRIETE, TRESOR RARE (FT=(2D6+)x100),...

 

06-10               +1D6% DANS UNE CATEGORIE DE TALENT EN % x 25 HEURES (LANCER 1D10 POUR LA CATEGORIE : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION, 3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION, 6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).

 

11-20               METHODE POUR ACCROITRE UNE CARACTERISTIQUE PAR ENTRAINEMENT EN 1D10x5% MOINS DE TEMPS (LANCER 1D4 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1=FOR, 2=DEX, 3=CON, 4=APP).

 

21-25               METHODE POUR APPRENDRE PAR RECHERCHE EN 1D10x5% MOINS DE TEMPS LES TALENTS D'UNE MEME CATEGORIE (LANCER 1D10 POUR LA CATEGORIE : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION, 3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION, 6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).

 

26-65               (2D6+)x5% DANS UN TALENT EN % HEURES (LANCER 1D100 POUR LA CATEGORIE DU TALENT, PUIS CHOIX MJ DANS CELLE-CI : 01-10 RITUEL, 11-20 TALENT DE SORCELLERIE, 21-25 MAGIE LUNAR, 26-45 SORT DE SORCELLERIE, 46-50 LANGUES, 51-60 TALENT D'ARME (A&P), 61-65 TALENT AGILITE, 66-70 TALENT COMMUNICATION, 71-75 TALENT MANIPULATION, 76-80 TALENT PERCEPTION, 81-85 TALENT DISCRETION, 86-00 TALENT CONNAISSANCE). (Augmentation réelle=jet sur table de résistance parchemin%/5 contre actuel%/5. Succès=+1D6%, Spécial=+2D6%, Critique=+3D6%, Echec=pas d'augmentation, Maladresse=-1D6%.).

 

66-80               CARTE D'UN PETIT TRESOR (FT=(2D6+)x10).

 

81-00               LETTRE DE CREDIT VALANT (2D6+) x 100L.

 

 


 

TABLE 4B-1 - POTIONS

(FIOLE DE 1D6 DOSES)

(10% de chance d'un effet spécial: affecte différemment certaines races, effet répétitif, ...).

(Pour l'utilisation des potions, voir mes règles sur l'Alchimie)

 

1D100             EFFET

 

 

01-05               SPECIAL (Choix MJ, ou.relancer dans la table avec effets spéciaux).

 

06-10               ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1 POW, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).

 

11-15               RESTAURE UNE CARACTERISTIQUE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).

 

16-30               GUERIT UNE MALADIE (POTENTIEL DE (2D6+)) (NECESSITE RESTAURER CARACTERISTIQUE APRES) (TYPE COMME 6-10).

 

31-35               REPOUSSE LES ESPRITS POSSEDANTS (POTENTIEL DE (2D6+)).

 

36-50               GUERIT LES BLESSURES (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D3 POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PV LOC).

 

51-52               ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE DE FACON TEMPORAIRE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1=POU, 2=DEX, 3-4=FOR, 5-6=CON, 7-8=APP).

 

53-55               ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE SECONDAIRE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PM, 4-5 INT LIBRE, 6-8 PF (ptsx2), pas de limitation de race).

 

56-60               ACCROIT % D'ENTRAINEMENT D'UNE CARACTERISTIQUE (+POT% AU JET D'ENTRAINEMENT) (POTENTIEL DE (2D6+)) (TYPE COMME 51-52).

 

61-65               ACIDE (POTENTIEL DE (2D6+)).

 

66-80               POISON (POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table 4B-2).

 

81-95               ANTIDOTE (POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table 4B-2).

 

96-00               PREPARATIONS DIVERSES (POTENTIEL DE (2D6+)) (+POT% AU JET DE TALENT) (LANCER 1D6 POUR LE TYPE : 1 POUR PHILTRES ALCHIMIQUES , 2 POUR INVOCATION, 3 POUR PREMIERS SOINS, 4 POUR TRAITER POISON, 5 POUR TRAITER MALADIE, 6 PARFUM ENVOUTANT (SEDUCTION)).

 

 


 

TABLE 4B-2 - POISONS ET ANTIDOTES

(Les antidotes ont l'effet inverse ou guérissent du poison correspondant).

(TYPE 1D6: 1-3 Végétal, 4-5 Animal, 6 Minéral; Antidotes ont 1/2 POT si type différent du poison). Il y a 10% de chance que le poison ou l'antidote soit plus violent ou plus rapide, ou 10% de chance qu'il le soit moins.

(Pour l'utilisation, voir mes règles sur les Poisons et Antidotes)

 

1D20               EFFET

 

 

1                      SPECIAL (aveugle, affecte un sens (perception-5%/POT), épilatoire, colore la peau, les yeux, les cheveux, ...).

 

2-3                   AFFECTE UNE CARACTERISTIQUE (Dommages : POT/10 ou 1) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois). Si caractéristique=0, mort.

 

4-6                   AFFECTE LES POINTS DE MAGIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PM=0, coma.

 

7-10                 AFFECTE LES POINTS DE FATIGUE (SOMNIFERE, Dommages : POT/2 ou 1D6). Si PF=0, sommeil profond pendant POT-CON heures (mini 1 heure) où jusqu'à ce que réveillé (même règles que guérison).

 

11-20               AFFECTE LES POINTS DE VIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PV=0, coma, si =-maxi, mort.

 

 


 

TABLE 4C - OBJETS ENCHANTES

(CONTIENT DES CONDITIONS D'UTILISATION OU DES LIMITATION SI JET 1D100<=(POU DE L'OBJETx5%))

 

 

1D100             OBJET

 

 

01-                   SPECIAL (OBJET DE CULTE SPECIAL,...).

 

02-10               OBJET COMBINE (LANCER DEUX FOIS).

 

11-30               ESPRIT LIE.

 

31-65               MATRICE DE SORT DE 1D6 POU (LANCER 1D100 POUR LE TYPE : 01 DRAGON, 02-03 KRALORELA, 04-06 LUNAR, 07-25 DIVINE, 26-55 SORCELLERIE, 56-00 ESPRIT).

 

66-70               ARMURE AVEC ENCHANTEMENT D'ARMURE DE 1D6 POU (LANCER 1D20 POUR LE TYPE: 1 CUIRL, 2-4 CUIRB, 5-8 BEZAI, 9-13 ANNEA, 14-16 LAMEL, 17 ECAIL, 18 MAILL, 19 BRIGA, 20 PLAQUE) (LANCER 1D10 POUR LA LOC : 1-2 TETE, 3-4 POITRINE, 5-6 ABDOMEN, 7-8 JAMBES (1/2 DANS CHAQUE), 9-10 BRAS (1/2 DANS CHAQUE).

 

71-73               ARME AVEC ENCHANTEMENT D'ARMURE DE 1D6 POU.

 

74-76               ARMURE EN METAL RUNIQUE ENCHANTE (LANCER 1D100 POUR LE METAL : 01-05 ADAMANTE, 06-30 FER, 31-44 OR, 45-58 ARGENT, 59-72 CUIVRE, 73-86 PLOMB, 87-00 ALUMINIUM) (TYPE 1D10 : 1-2 BEZAI, 3-4 ANNEA, 5-6 LAMEL, 7 ECAIL, 8 MAILL, 9 BRIGA, 10 PLAQUE (LOC COMME 66-70).

 

77-81               ARME EN METAL RUNIQUE ENCHANTE (METAL COMME 77-78).

 

82-85               OBJET DONNANT +1D6x5% DANS UN TALENT (LANCER 1D10 POUR LA CATEGORIE, PUIS CHOIX MJ DANS CELLE-CI : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION, 3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION, 6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL). TYPE D'OBJET A DEFINIR EN FONCTION DU TALENT.

 

86-00               OBJET AVEC MATRICE DE POINTS DE MAGIE DE 1D6 POU.