SORTS

 

Magie des Esprits standard

 

Réparation:

1 pt de sort répare 1PA, sauf PA enchantés et runiques, qui nécessitent 2pts de sort (sauf si complètement brisé : dans ce cas, l'enchantement est également brisé).

 

Multi-missiles:

Pour les projectiles de taille importante, besoin de 1pt de sort par ENC.

 

Oeil de lynx :

Chaque point rajoute +15% au talent Scruter, et ajoute +5% dans l'utilisation des armes missiles.

 

Oreille fine :

Chaque point rajoute +15% au talent Ecouter.

 

Seconde Vue:

Normalement, le sort permet de savoir si l'esprit observé rentre dans l'une des trois catégories: beaucoup plus grand que le POU de l'observateur (plus de 5 POU de plus), beaucoup plus petit (plus de 5 POU de moins) ou proche (entre +5 et -5 POU). Un jet de Connaissance du Plan des Esprits (+POU de la Fetch) permet de mieux appréhender la puissance de l'esprit examiné: si spécial on obtient son POU à +5/-5 POU quelque soit sa taille, si critique POU exact, si réussite simple ou échec effet normal du sort, si maladresse POU complètement erroné.

 

Contrôler (Créatures):

Pas besoin de réduire le POU de l'esprit à 0. Jet de Magie des Esprits normal avec POU contre POU. Cependant, contrairement aux sorts similaires de magie divine ou de sorcellerie, il ne peut être lancé que durant un Combat d'Esprit et après un round de combat (si il échoue, il faut combattre un round supplémentaire avant de le relancer) et ce sort ne permet que de donner un ordre (un verbe), qui doit être donné dans les 5 mns (durée du sort). Pour un autre ordre, il faut relancer le sort. Si l'action ordonnée n'est pas instantanée l'esprit ne l'effectuera que pendant 5 mns (durée du sort).

 

Invoquer (Créatures):

Ce sort a deux utilisations : il permet de doubler le talent de Survie Plan des Esprit afin de rechercher un esprit de ce type. Mais il permet également, sur le plan terrestre, d'invoquer un esprit dont on connaît déjà le nom magique (en langage des esprits).

 

Attirer Esprit: 2pts,Temporal,Spirit Magic

Si les PM de l'esprit sont surpassés, l'esprit, sous réserve qu'il en ait la possibilité, doit obligatoirement attaquer le lanceur. Ce sort n'affecte les esprits liés ou possédant une créature, et n'affecte les esprits déjà engagés en combat spirituels que s'ils ont au moins 10PM de plus que l'adversaire. L'esprit doit continuer le combat spirituel avec le lanceur tant que le sort est actif même s'il a plus de 10PM de différence.

 

Ecran Spirituel:

Permet d'absorber +1 pt de dmg et ajoute +5% à Combat d'Esprit en défense.

 

Griffes Spirituelles:

Inflige +1 dmg et ajoute +5% à Combat d'Esprit en attaque.

 

 

Sorcellerie standard

 

Accroitre Dommages:

Effet = ajoute 1D(Intensité) de dommages. Et besoin de lancer en plus 1 Intensité/enc de l'arme (Idem pour l'armure avec le sort "Armor Boosting").

 

Résister Esprit:

Permet d'absorber +1 pt de dmg par point d'intensité.

 

 

Magie Divine standard

 

Dissiper Magie:

Ce sort de Magie Divine est un sort cumulable à 1 point. Il affecte tous les sorts inférieurs ou égaux (1pt supprime 1pt Divine Magie ou 2pts Magie des Esprits ou Sorcellerie) en effet sur la cible (mais un jet de POU contre POU doit être individuellement réussi pour éliminer chacun). Seule une cible est affectée. Si par exemple on veut supprimer sur la cible un sort de Mobilité-1, un sort de Force 2, et un sort de Vivelame-2 (lancé sur une épée), il faudra lancer deux sorts de Dissiper Magie : un pour les deux sorts sur la personne (une cible) et un second sur l'épée (autre cible).

 

Extension:

Permet de quadrupler la durée d'un sort de Magie Divine (ou 1 jour/point selon S. Petersen pour sort temporel 15 mn, ou 1 semaine pour sort temporel 1 jour). Le sort de base et le sort Extension ne peuvent pas être récupérés tnat qu'ils sont en action, et les points d'Extension ne sont pas pris en compte pour passer ou dispeller le sort de base.

Ce sort de Magie Divine peut aussi être utilisé avec des sorts de Magie des Esprits du Culte. Il permet d'accroître leur durée comme suit: 1pt= 1 heure, 2pts= 1 jour, 3pts= 1 semaine, 4pts= 1 saison, 5pts= 1 an, 6pts = permanent jusqu'à "Dispel". A noter que le sort Extension ne peut pas être récupéré tant que le sort de Magie des Esprits est en effet. Donc un sort permanent (6pts) ne pourra jamais être récupéré (sauf si "dispelled"). Extension ne peut pas être utilisé avec des sorts de Sorcery. Pas de boost possible des sorts lancés avec Extension.

 

Bouclier Spirituel :

Permet d'absorber +5 pts de dmg et ajoute +25% à Combat d'Esprit en défense.

 

Bouclier:

Le sort équivaut à Protection+Contremagie de niveau 2 chacun.

 

Soigner Blessure :

Ce sort de Magie Divine devient maintenant un sort cumulable à 1 point. Chaque point guérit 1D10 PV.

 

 

(TOUS DIEUX) (Sorts Communs)

Appeler Suivants: Reu, Stack, Instant, 1 km, 1pt.

Ce sort émet un signal reçu uniquement par les initiés ou prêtres du culte. Ces personnes sauront alors que l'un des leurs à besoin d'eux et agiront en conséquence. S'ils souhaitent rejoindre le lanceur, ils sauront parfaitement où il était au moment du lancer. Chaque point de sort double la portée du sort.

 

(DIEUX LIES AUX ANIMAUX)

Parler avec (Animal): Reu, NStack, Ranged, Temporal, 1pt.

Permet de communiquer avec les animaux, mais pas de les contrôler.

 

Appeler (Animal): Reu, Stack, Instant, 1 km, 1pt.

Ce sort émet un signal reçu uniquement par les animaux dans le rayon du sort. Tout animal ratant son jet de résistance se déplacera vers le lanceur. ce sort ne permet pas de contrôler l'animal, qui ne sera plus sous le charme dès qu'il entrera dans un rayon de 100m du lanceur. Chaque point de sort double la portée du sort.

 

(DIEUX DU CHAOS)

Créér Golem: Ritual (Enchant)

Ce sort permet de créer cette créature chaotique.

 

Créér Redcap: Ritual Enchant

Ce sort permet de créer cette créature chaotique.

 

(DIEUX LIES AUX ELEMENTS)

Appeler (Elémentaire): Reu, Stack, Ranged, Temporal, 1pt.

Ce sort permet d'appeler un élémentaire et de lui donner un seul ordre, à condition que l'élément soit présent près du lanceur (eau, feu, obscurité, ...). Si les PV de l'élémentaire tombent à 0, ou à la fin du sort, il disparaît. Si l'élémentaire sort d'un rayon de 100m du lanceur, il n'est plus contrôlé et disparaîtra. 1pt de sort permet d'appeler un élémentaire de 1m3, 2pts de 3 m3, 3pts de 6m3, ...

 

Dissiper (Elémentaire): Reu, Stack, Ranged, Instant, 1pt.

Ce sort permet de renvoyer dans le plan des esprits un élémentaire présent sur le plan "mundane". 1pt permet de renvoyer 1m3, 2pts 3m3, 3pts 6m3, ... Un élémentaire ne peut être renvoyé en partie, mais seulement en totalité. Pas besoin de surpasser les PM de l'élémentaire.

 

(DIEUX DE LA CHASSE)

Retourne (Arme de lancer): Reu, NStack, Touch, Temporal, 2pts.

Pendant la durée du sort, l'arme sur laquelle ce sort est lancé reviendra dans la main du lanceur à la fin du RA 10, qu'elle touche ou non sa cible, empalée ou non.

 

Masquer Odeur: Reu, NStack, Touch, Temporal, 1pt.

Pendant la durée du sort, la personne affectée n’exude aucune odeur corporelle detectable. Ce sort est particulièrement utile pour chasser des animaux à odorat sensible, permettant de ne pas se soucier du sens du vent. 

 

(DIEUX DES VOLEURS) (CROC NOIR)

Meurtre Assuré: One Use, NStack, Ranged, 1day, 1pt.

Voir le sort d'Annilla.

 

(DIEUX DE LA GUERRE)

(Arme) Sacrée: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 2pts.

L'arme sous l'effet de ce sort ignorera les protections magiques pendant la durée du sort, et notamment les sorts Protection, Shield, Damage Resistance. Les enchantements, ainsi que les armures physiques ou naturelles, ne sont pas ignorés. Ce sort n'est pas cumulable avec des sorts d'accroissement de dommages ((Arme) de Vérité, Vivelame, ...)

 

ALDRYA

Déplacement Forestier: 3pts, Temporal, Spirit Magic

Pendant la durée du sort, la personne aura, tant qu'elle sera dans une forêt, +15% à ses talents de Déplacement Silencieux, Se Cacher et Dissimuler.

 

Ecorce: Reu, Stack,Ranged, Temporal,1pt.

Ce sort transforme la peau de la cible en écorce plus ou moins épaisse. Chaque point de sort donne 3 PA suppplémentaires, mais en contrepartie, la rigidité qui en résulte retire 10% par point de sort à tous les talents de Manipulation et d'Agilité.

 

ANNILLA

Meurtre Assuré: One Use, NStack, Ranged, 1day, 1pt.

Ce sort se lance sur une personne à assassiner. Si jet de résistance de la victime râtée, pendant une journée suivant le lancement, le lanceur sera automatiquement considéré, vis à vis de la victime, comme ayant la surprise et frappant dans le dos, tous les jets de perception de la victime étant des échecs. Si la victime n'est pas seule, les autres personnes auront leurs jets de perception normaux. L'effet de la surprise sera + moitié du pourcentage d'attaque au premier jet d'attaque. Le sort n'empêche pas les sorts de protection du type Warding.

 

ARANEA

Membres Ventouses: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 2pts.

Ce sort permet de grimper aux murs et aux plafonds, avec ses pieds et ses mains agissant comme des ventouses. La personne doit utiliser ses quatre membres (mains et pieds nus) et ne peut rien tenir. Il peut porter avec lui au maximum FOR enc.

 

ASRELIA

Téléporter Trésor: Reu, NStack, Ranged, Instant, 2pts.

Ce sort permet de téléporter, dans un temple d'Asreli, un trésor d'un montant maximum de POUx100L, et qui ne peut se composer que de gemmes, bijoux, métaux précieux, pièces de monnaie. Ce sort ne téléportera pas les objets magiques ou enchantés, ni les choses vivantes ou les biens consommables.

 

BABEESTER GOR

Résistance: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 2pts.

La personne sous l'effet de ce sort a son mouvement=1. Mais il ignore désormais tous les "knockbacks", y compris par la magie, et est considéré comme ayant une force illimitée pour les tentatives de soulevée ou de poussée.

 

DAGA

Soif: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 2pts.

Ce sort empêche la récupération naturelle des PF pendant la durée du sort.

 

Faim: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 2pts.

Ce sort rend la victime, si ses PM sont surpassés, si affamée qu'elle attaquera la première personne ou animal à côté d'elle (sauf le lanceur) pour la dévorer (Attaque de Gueule) et continuera à mordre tant qu'elle n'aura pas réussi INTx1 ou jusqu'à ce que le sort cesse. Si la personne est seule, elle se mordra elle même, sauf à réussir un jet INTx3 ou jusqu'à ce que le sort cesse.

 

Sécheresse: Reu, Stack, Ranged, Instant, 1pt.

Ce sort couvre 50m de rayon, et chaque point augmente le rayon de moitié. Toute végétation sans POU dans la zone se desséchera et mourra. Ce sort n'empêchera pas la repousse de nouvelles plantes si les conditions sont propices.

 

Vent Sec: Reu, Stack, Temporal, 1pt.

Ce sort crée une zone de vent sec de 50m de rayon autour du lanceur, qui réduit les précipitation de 1D6mm. Chaque point supplémentaire augmente le rayon de moitié ou accroit l'assèchement de 1D6. Si le niveau de précipitation devient inférieur à 0, le vent commence à assécher les petites flaques et mares.

 

DENDARA

Don de Voria: One Use, NStack, Ritual (Ceremony), 1hour, 1pt.

Ce sort doit être lancé sur une initiée ou une prêtresse de Dendara ou d'un culte associé, qui est enceinte. l'enfant qui naîtra aura alors +1D3 en APP (avec limite raciale normale).

 

Commander Enfant: Reu, NStack, Temporal, 1pt

Ce sort ne peut être appris que par une initiée ou une prétresse enceinte. Ensuite ce sort peut être lancé lancé sur son enfant et permet, sans jet de résistance, d'avoir le contrôle complet de son comportement, mais pas de ses pensées. Le sort cesse d'être utilisable quand l'enfant se marie (sous Marriage Oath).

 

Harmonie du Foyer: Reu, NStack, Temporal, 2pts.

Même chose que City Harmony mais limité à une maison.

 

Voeu de Mariage: Reu, NStack, Touch, Permanent, Ritual (Ceremony), 3pts.

Un POU doit être sacrifié par les deux époux. Ce sort permet d'informer la prétresse ayant lancé le sort de toute violation par les époux de leurs engagements (pris lors de la cérémony). Il n'y a pas de punition magique, mais il y a souvent des punitions culturelles.

 

ERNALDA

Attrape-Terre: (voir Ninja Book, p. 37)

 

EURMAL

Barbatoire: Reu, NStack, Temporal, 2pts

Les personnes sous l'influence de ce sort diront des banalités et leur discours paraîtra très ennuyeux. Un jet réussi d'Eloquence fera quand même que le public continuera d'écouter, mais aura tendance à s'assoupir ou à partir si ils ratent POU+CON. Un spécial permettra un jet de POU+CONx2 pour que le public reste attentif, tandis qu'un critique fera échec au sort. Un échec du talent d'Eloquence fera partir ou s'endormir l'assistance. Une maladresse fera que l'orateur lui-même s'endormira.

 

FLAMAL

Malédiction de Flamal: One Use, NStack, Ritual (Ceremony), 3weeks, 3pts

Cette malédiction est lancée sur une personne pour la punir de graves méfaits contre les plantes: déboisement intensif, ... Ce sort transforme la victime en arbre.

1è semaine: la victime aura la peau irritée en divers endroits, avec les mêmes effets que s'il était possédé par un esprit de peine de POU 20.

2è semaine: 2D10 bourgeons apparaîtront  sur chaque partie du corps. Si ils sont coupés ou arrachés, ils repousseront quand même le lendemain et la victime subira 1 PV de dommage par bourgeon arraché, ces dommages ne pouvant se guérir magiquement.

3è semaine: Les bourgeons éclosent en petites touffes de feuilles. La victime perdra alors 1 INT par jour, ne pouvant être récupérés. Quand elle sera à INT=1, elle n'aura plus qu'un seul objectif: trouver un sol arable ou elles s'enfoncera jusqu'aux chevilles et attendra que les racines poussent. Puis la victime tombera à INT=0 et sera devenue un arbre.

Cette malédiction ne peut être annulée que par une Intervention Divine ou la mort du lanceur avant que la victime ne soit à INT=0.

 

Parler avec les Plantes: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 1pt.

Comme Parler avec (Animal).

 

GORAKIKI (BEE)

Pollen en Miel Sacré: One Use, NStack, Ritual (Ceremony), 1hour, 2pts.

Ce sort permet de transformer le pollen recueilli sur environ 100m2 de champs fleuris ou d'un gros arbre en fleur, et mis dans un récipient, en 1 dose de miel sacré. Ce miel revitalise en 1 round celui qui le mange. Même effets que le sort Heal Body.

 

GYZAR

Kiai: 1pt, Instant, Spirit Magic.

Si les PM de la victime sont surpassés, la victime ne pourra faire aucune action (paralysée) tout le reste du round.

 

HUMAKT

Bouclier d'Humakt: Reu, NStack, Touch, Temporal, 1pt.

Pendant la durée du sort, un bouclier translucide ressemblant au Bouclier d'Humakt (type viking) apparaîtra à l'un des bras du lanceur. Ce bouclier aura 1PA par point de magie sacrifié lors du sort. Ces points pourront être surpassés par les attaques, mais ne diminueront pas, et les points absorbés ne feront pas de "knockback". Talent de parade = talent de bouclier. Ce bouclier ne peut pas être utilisé comme arme d'attaque.

 

INORA

Avalanche: Reu, Stack, Ranged, Instant, 1pt.

Ce sort crée une avalanche en faisant couler un cubage de neige le long d'une pente enneigée. Chaque point de sort fait couler un cubage qui varie (1pt=1m3, 2pts=3m3, 3pts=6m3, ...) sur une distance de 10m par m3 de neige et avec une vitesse de 1MR/m3. Cette neige ne crée pas de dommages par elle-même mais agit comme un "knockback" de 1D6 FOR par m3. Si les conditions sont favorables, une avalanche en chaîne peut se produire (5% de chance par m3 de neige déplacée) dont la puissance sera de 10D10 FOR.

 

IPHARA

Brouillard: Reu, Stack, Ranged, Temporal, 1pt.

Ce sort crée une zone de brouillard de 50m de rayon autour du lanceur, qui réduit la visibilité de 75%. Chaque point supplémentaire augmente le rayon de moitié. L'opacité se forme en 1D6 rounds et se dissipe à la même vitesse à la fin du sort.

 

ISSARIES

Créér Boite de Marchand: Reu, NStack, Ritual (Enchant), Touch, 1pt.

Ce sort permet de créer ces fameux objets magiques. Chaque point de POU dépensé permet d'accroître la capacité de 1 enc.

 

Contrat: NReu, Nstack, Ritual(Enchant), Touch, 2pts.

Ce sort lie deux ou plusieurs marchands par un contrat clairement défini. Les marchands n'ont pas besoin de connaître la sort qui peut être lancé par un tiers. Chaque marchand sacrifie des PM. Si l'un des participants ne remplit pas ses engagements, il subira l'effet d'un sort de Briser l'Esprit dont la puissance sera égale au total des PM dépensés.

 

KRARSHT

Langue Mensongère: One Use, NStack, Touch, Permanent, 2pts.

Ce sort se lance sur un parchemin ou une lettre. Toute personne la lisant, sauf le lanceur du sort et ceux l'ayant écrit, liront exactement l'inverse de ce qui est dit: un traité de paix deviendra une déclaration de guerre, une lettre de remerciement deviendra une lettre d'injures, ... La réaction du lecteur est à la discrétion du MJ.

 

Créér Krarshtkid: Ritual (Enchant)

Ce sort permet de créer cette créature chaotique.

 

LANKHOR MHY

Langue Maternelle: Reu, NStack, Temporal, 1pt.

Ce sort double les talents de Parler (Langue), mais ne peut permettre de dépasser 100%.

 

 

LODRIL

Bouclier de Feu: Reu, Stack, Ranged, Temporal, 1pt.

Chaque point de sort de sort donne au bénéficiaire 5 PA supplémentaires pour la résistance au feu (soit 25% de résistance, ou 1D6 PV de dommages en moins, selon la règle utilisée).

 

Lance de Lave: Reu, NStack, Touch, Temporal, 3pts.

Ce sort se lance sur une lance ou un javelot. Ce sort fait alors jaillir un jet de lave de l'arme portant jusqu'à 100m, qui a 100% de chance de toucher la cible (seul 96+ est un échec). Chaque PM dépensé lors du lancement du sort fait 1D6 PV de dommages de feu.

 

MAGASTA

Mur d'Eau: Reu, Stack, Ranged, Instant, 1pt.

Ce sort crée un mur d'eau de 3m de haut se refermant comme une vague sur toute victime devant lui, avec un "knockback" de 20 FOR, et nécessitant des jet de CON (noyade). Chaque point de sort permet d'augmenter la hauteur de 3m et la FOR de 20.

 

Poing d'Eau: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 1pt.

Ce sort crée un poing d'eau sous le contrôle du lanceur. Ce poing attaque et pare à 50%, a 12 PA, et inflige 2D6 PV de dommages.

 

Vagues: Reu, Stack, Ranged, Temporal, 1pt.

Ce sort crée des vagues dans un rayon de 50m autour du lanceur. Ces vagues réduisent les jets de natation de toutes les créatures non aquatiques de 75%. Chaque point de sort augmente le rayon de moitié.

 

MOSTAL

Créér Gobler: Ritual (Enchant), Sorcery

Ce sort permet de créer cette créature naine.

 

Créér Gremlin: Ritual (Enchant), Sorcery

Ce sort permet de créer cette créature naine.

 

Créér Nilmerg: Ritual (Enchant), Sorcery

Ce sort permet de créer cette créature naine.

 

Forger Jolanti: Ritual (Enchant), Sorcery

Ce sort permet de créer cette créature naine.

 

NIK-EL

Chance: One Use, NStack, Self, Temporal, 3pts.

Pendant sa durée, la personne sur qui le sort est lancé aura une chance énorme dans toutes les actions qu'ils entreprendra. En termes de jeu, le joueur pourra inverser les dizaines et unités de ses dés sur tous les jets qu'ils fera (talents, caractéristiques), mais pas les jets des autres.

 

OMPALAM

Créér Anneau de Possession: One Use, NStack, Ritual (Enchant), 1day, 3pts.

Ce sort permet de créer un "Anneau de Possession".

 

RED GODDESS

Appeler (Petit Elémentaire): Reu, NStack, Ranged, Temporal, 1pt.

Même chose que le sort Call (Elemental), mais on ne peut appeler que des élémentaires de 1m3, et seules ondines, salamandres, gnomes et ombres peuvent être appelées.

 

THANATHAR

Créér Headhanger: Ritual (Enchant)

Ce sort permet de créer cette créature chaotique.

 

ULERIA

Enchanter Beauté: One Use, Self, Stack, Ritual (Enchant), 1pt

Chaque point de POU sacrifié au cours de l'enchantement devient 1 point d'APP permanent. Le maximum racial ne peut être dépassé. En cas de trahison des préceptes d'Uléria, l'effet est inversé à raison de 2APP perdus par point de POU sacrifié.

 

VALIND

Boule de Neige: 1pt, Instant, Spirit Magic.

Ce sort transforme une boule de neige en une boule de glace qui infligera 1D4 PV dmg (talent=Thrown Rock).

 

Froid de Terre: Reu, Stack, Ranged, 12hours, 1pt.

Ce sort décroît la température d'une surface de 50m de rayon de 5°. Chaque point supplémentaire augmente le rayon de moitié ou augmente le froid de 5°.

 

Glacer Eau: Reu, Stack, Ranged, Temporal (jusqu'à la fonte), 1pt.

Ce sort gèle l'eau sur une surface de 50m de rayon. Cette glace supporte 5 TAI et a 5PA. Chaque point supplémentaire augmente le rayon de moitié ou accroît la résistance (TAI et PA) de 5.

 

Créér Guerrier de Neige: Reu, NStack, Ranged, Temporal, 1pt.

Ce sort permet de faire prendre à la neige la forme d'un Great Troll (mêmes caractéristiques physiques) qui obéira au lanceur. Il attaque avec les poings (base=DEXx5%). les armes qui empalent ne lui feront que 1 PV de dommage, et le feu doublera les dommages. Le guerrier de neige s'effondre après 15mn, ou si ses PV tombent à 0.

 

VORIA

Créér Source: Reu, NStack, Ritual (Ceremony), Touch, 1hour, 2pts.

Ce sort permet de faire apparaître une source à l'endroit désigné. L'eau commencera à apparaître en suintant par le sol. Si les conditions ne sont pas favorables ou si elle n'est pas entretenue, la source s'asséchera en quelques heures. Ce sort ne fonctionne pas sur un sol imperméable, et le jet de cérémonie est diminué en fonction des conditions (désert, zone très sèche, ...).

 

Renaissance: One Use, NStack, Ritual (Ceremony), 1hour, 2pts.

Ce sort se jette sur un morceau de bois mort (meuble, souche, ...). Si l'objet est mis en terre et arrosé régulièrement, des racines et bourgeons apparaîtront au printemps suivant et le bois repoussera. Ce sort peut se combiner avec Accelerate Growth.

 

XENTHA

Conseil: Reu, NStack, Ritual (Ceremony), 1night, 1pt.

Ce sort doit être lancé avant de se coucher. Le lendemain matin, le dieu aura communiqué la réponse à la question posée (s'il peut y répondre, comme dans Divination). Pas besoin d'être dans un temple ou un lieu sacré.

 

YARA ARANIS

Pousser Membre: Reu, Stack (once), Temporal, 2pt.

Le sort donne deux bras additionnels à un humanoide consentant. Ces deux bras sont rattachés au torse, sont utilisables comme des bras normaux, et donnent 1 action de combat (attaque ou parade) par bras. Chaque bras a des PV comme les bras normaux, et les PV gen sont augmentés de 1 par bras. Le sort ne peut être cumulé qu'une fois, donc quatre bras supplémentaires au maximum.

 

YELM

Commander Sujets: Reu, Stack, Temporal, 1pt.

Pendant la durée du sort, la personne aura +10% à son talent d'Eloquence par point de sort. Si la personne a un rang de commandement ou de noblesse, le bonus sera de 25% par point sur ses subordonnés.

 

Courage: Reu, NStack, Temporal, 2pts

La personne affectée devient immunisée contre tous les effets de peur, incluant les sorts Demoralize et Fear ou les pouvoirs des Ombres.

 

 

ZORAK ZORAN

Torture: 1pt, touch, instant, Spirit Magic.

Ce sort crée une intolérable douleur pour la victime (sans réel dommage physique) si jet de résistance râté. Si la victime râte ensuite un jet de CON+POU, elle cèdera et devra répondre à la question posée. Si ce jet est critique, la victime peut mentir consciemment. Si ce est un fumble, la victime se met complètement à table.

 

Coup de Douleur: Reu, NStack, Touch, Temporal, 2pts.

Ce sort doit être lancé sur une Masse. Si un ennemi est blessé avec cette arme et râte un jet de POU contre POU, la localisation touchée subit le même effet que si PV<0, jusqu'à ce que PV de cette localisation revenus au maximum.

 

INVISIBLE GOD

Transmuter (Substance) en (Substance): Temporal, Sorcery

Chaque point d'intensité de ce sort permet de transformer 1 enc de substance en l'équivalent d'une autre substance. Une fois transformée, la substance restera pour toute la durée sauf si sa nouvelle nature l'en empêche (glace au milieu du désert, ...). La substance transformée n'est pas considérée comme magique.

 

Repousser: Instant, Sorcery

Chaque point d'intensité équivaut à un choc invisible de 1D6 FOR, utilisés comme un "knockback". le choc lui même n'infligera pas de dommage, mais si la victime rencontre un objet, les règles du "knockback" s'appliquent. Ce sort peut aussi être utilisé pour pousser un objet, défoncer une porte, ...

 

Repérer Enchantement: Ceremony, Touch, Sorcery

Ce sort a deux utilisations : il se lance soit sur un enchanteur (soi-même le plus souvent), soit sur un objet enchanté (ou sur quelqu'un ayant subit une malédiction). Puis jet de 5% par point d'Intensité. Si réussi, obtient, dans le premier cas, des informations sur un objet qu'il a enchanté (choisi avant le sort) ou, dans le second cas, sur l'enchanteur (si plusieurs, sur l'un d'entre eux). Plus le jet est réussi, plus les infos sont précises. Un échec donne des informations très générales, alors qu'une maladresse donne des informations erronées. Le type d'informations obtenues est généralement le possesseur actuel et le lieu où se trouve l'objet, ou le nom de l'enchanteur et le lieu où il se trouve actuellement.

 

Accroissement/Diminution (Talent/Bonus de talent): Temporal, Sorcery

Ce sort permet d'accroître un talent de 5% par point d'Intensité ou un Bonus de talent de 1% par point d'Intensité. Dimunution diminue dans les mêmes proportions. Les Bonus sont classés en 9 catégories : Agilité (sauf Parade), Manipulation (sauf Attaque), Communication (sauf Langues), Connaissance (sauf Langues), Discretion, Perception, Magie (rare), Attaque & Parade, Langues.

 

Harmonisation: Ritual (Ceremony), Sorcery

Ce sort se lance sur un objet magique enchanté. Si réussi jet Intensité contre POU enchanté dans l'objet, le lanceur obtient les caractéristiques de l'objet et de ses enchantements. Un fumble du jet fait perdre 1POU au lanceur.

 

Banir (Créatures): Temporal, Sorcery.

Ce sort permet de renvoyer dans son plan un esprit visible sur le mundane plane. Le sorcier compare l'intensité contre le POU de l'esprit à banir sur la table de résistance. L'esprit est alors renvoyé sur le plan des esprit, même s'il sortait d'un objet ou d'un endroit auquel il était lié, et ne pourra plus réapparaître ou être appelé avant la fin du sort. Si ce sort est lancé sur un shaman décorporé, la recorporation du shaman entraîne automatiquement la fin du sort.

 

Oubli: Sorcery.

Ce sort permet de faire oublier les évènements passés à la victime. La période passée affectée par ce sort dépend de la durée mise dedans. Pour tout évènement se situant dans cette période, la victime, pour s'en rappeler, doit réussir un jet du talent Mémoire, ou un jet d'INTx5. Ce jet est diminué de 5% par point d'intensité mis dans le sort.