LES PLANTES ET LEUR PREPARATION

(Auteur : Alain Rameau)

 

Note préliminaire: Un supplément de RQ II, en anglais, intitulé "Cults of Prax", contenait une table des plantes et de leur préparation, associée au culte de Chalana Arroy. Ceci n'a malheureusement pas été repris dans la 3ème version de RQ. Je me suis donc librement inspiré de ces règles, en les complétant et en les rapprochant des règles sur la compétence d'Alchimie.

 

Recherche des plantes:

Un joueur voulant trouver des plantes de préparations alchimiques a la possibilité de faire un jet de recherche. Il doit y consacrer au moins 1 heure à plein temps. Chaque heure supplémentaire rajoute 5% au jet, mais lequel ne peut pas être plus que doublé. Le jet à faire est le plus bas entre les compétences de Connaissance des plantes et de Chercher, ou éventuellement un jet de Survie (Terrain). Selon la zone où est faite la recherche, le jet peut subir des malus:

 

     - bois     : normal

     - bordure de rivière     : -10%

     - champs     : -25%

     - zone cultivée ou oasis     : -50%

     - marais     : -75%

     - toundra     : -90%

     - désert     : -100%

 

Tous ces malus sont à titre indicatif, le MJ pouvant les modifier comme il le souhaite, voire créer des bonus (par exemple dans une des Grandes Forêts Elfes). Le nombre de plantes trouvées dépend du jet de réussite: une réussite simple permet de trouver 1 plante utilisable; sur un spécial, 1D3 plantes; sur un critique, 1D6 plantes.

 

Type des plantes trouvées:

Afin de déterminer quelle est l'utilité des plantes trouvées, le joueur lance 1D100 et consulte la table ci après.

 

 

POUVOIR DES PLANTES

(10% de chance d'un effet spécial: affecte différemment certaines races, effet répétitif, ...).

(Pour l'utilisation, voir mes règles sur l'Alchimie)

 

1D100 EFFET

 

 

01-05 SPECIAL (Choix MJ, ou.relancer dans la table avec effets spéciaux).

 

06-10 ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1 POW, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).

 

11-15 RESTAURE UNE CARACTERISTIQUE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).

 

16-30 GUERIT UNE MALADIE (POTENTIEL DE (2D6+)) (NECESSITE RESTAURER CARACTERISTIQUE APRES) (TYPE COMME 6-10).

 

31-35 REPOUSSE LES ESPRITS POSSEDANTS (POTENTIEL DE (2D6+)).

 

36-50 GUERIT LES BLESSURES (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D3 POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PV LOC).

 

51-52 ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE DE FACON TEMPORAIRE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1=POU, 2=DEX, 3-4=FOR, 5-6=CON, 7-8=APP).

 

53-55 ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE SECONDAIRE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PM, 4-5 INT LIBRE, 6-8 PF (ptsx2), pas de limitation de race).

 

56-60 ACCROIT % D'ENTRAINEMENT D'UNE CARACTERISTIQUE (+POT% AU JET D'ENTRAINEMENT) (POTENTIEL DE (2D6+)) (TYPE COMME 51-52).

 

61-65 ACIDE (POTENTIEL DE (2D6+)).

 

66-80 POISON (POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table suivante).

 

81-95 ANTIDOTE (POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table suivante).

 

96-00 PREPARATIONS DIVERSES (POTENTIEL DE (2D6+)) (+POT% AU JET DE TALENT) (LANCER 1D6 POUR LE TYPE : 1 POUR PHILTRES ALCHIMIQUES , 2 POUR INVOCATION, 3 POUR PREMIERS SOINS, 4 POUR TRAITER POISON, 5 POUR TRAITER MALADIE, 6 PARFUM ENVOUTANT (SEDUCTION)).

 

 

Note : (2D6+) : signifie lancer le nombre de dés indiqués, puis relancer et ajouter les dés doublés.

 

 

 

TABLE DES POISONS ET ANTIDOTES

(Les antidotes ont l'effet inverse ou guérissent du poison correspondant).

(TYPE 1D6: 1-3 Végétal, 4-5 Animal, 6 Minéral; Antidotes ont 1/2 POT si type différent du poison). Il y a 10% de chance que le poison ou l'antidote soit plus violent ou plus rapide, ou 10% de chance qu'il le soit moins.

(Pour l'utilisation, voir mes règles sur les Poisons et Antidotes)

 

1D20 EFFET

 

 

1 SPECIAL (aveugle, affecte un sens (perception-5%/POT), épilatoire, colore la peau, les yeux, les cheveux, ...).

 

2-3 AFFECTE UNE CARACTERISTIQUE (Dommages : POT/10 ou 1) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois). Si caractéristique=0, mort.

 

4-6 AFFECTE LES POINTS DE MAGIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PM=0, coma.

 

7-10 AFFECTE LES POINTS DE FATIGUE (SOMNIFERE, Dommages : POT/2 ou 1D6). Si PF=0, sommeil profond pendant POT-CON heures (mini 1 heure) où jusqu'à ce que réveillé (même règles que guérison).

 

11-20 AFFECTE LES POINTS DE VIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PV=0, coma, si =-maxi, mort.

 

(Les antidotes ont l'effet inverse ou guérissent du poison correspondant).

(TYPE 1D6: 1-3 Végétal, 4-5 Animal, 6 Minéral; Antidotes ont 1/2 POT si type différent du poison). Il y a 10% de chance que le poison ou l'antidote soit plus violent ou plus rapide, ou 10% de chance qu'il le soit moins.

 

 

1D20 EFFET

 

 

1 SPECIAL (aveugle, affecte un sens (perception-5%/POT), épilatoire, colore la peau, les yeux, les cheveux, ...).

 

2-3 AFFECTE UNE CARACTERISTIQUE (POT/10 ou 1) (1D20: 1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois). Si carac=0, mort.

 

4-6 AFFECTE LES POINTS DE MAGIE (POT/5 ou 1D3). Si PM=0, coma jusqu'à guérison.

 

7-10 AFFECTE LES POINTS DE FATIGUE (SOMNIFERE, POT/2 ou 1D6). Si PF=0, sommeil profond pendant POT-CON heures (mini 1 heure) où jusqu'à ce que réveillé (même règles que guérison).

 

11-20 AFFECTE LES POINTS DE VIE (POT/5 ou 1D3). Si PV=0, coma, si =-maxi, mort.

 

 

 

Préparation des plantes:

Les plantes qui sont trouvées doivent être préparées de manière à bénéficier de tous leurs effets:

- plantes non préparées: elles perdent la moitié de leur puissance après 1 jour, et n'ont plus d'effets après une semaine.

- plantes préparées : la préparation nécessite un jet d'Alchimie ou d'Herboriste. Un échec ou une maladresse rend la plante inutilisable; une réussite simple permet de conserver les effets de la plante 1 saison; un spécial permet de conserver les effets plusieurs années et un critique permet en plus d'accroître la puissance de 1D6.

 

Règles complémentaires: influence des saisons:

Afin d'améliorer le réalisme, les règles suivantes, optionnelles, peuvent être utilisées. Elles permettent de savoir quelle partie de la plante est utilisable selon la saison. Le joueur jette 1D6 et consulte la table suivante.

 

 

TABLE DES PLANTES

 

D6    TYPE          MER          FEU          TERRE          SOMBRE          TEMPETE ET TS

 

1       Fleur           ok          POT-1          POT/2          non          POT/4

 

2       Feuille          POT-1          ok          non          POT/4          POT/2

 

3       Baie          POT/2          POT-1          ok          non                  POT/4

 

4       Racine          POT/2          non          POT/4          ok          non

 

5       Germe          POT/2          non          POT/4          POT/4          ok

 

6       Autre          ----          ----          ----          ----          ----

 

 

 

Explications de la table:

 

            Dans les types, "Autre" est à la discrétion du MJ: mousse, champignon, etc...

"___" signifie que le MJ peut décider librement de la puissance, des chances d'en avoir à cette saison, etc...

 

            Selon les saisons, la puissance des plantes peut varier: "ok" signifie que la plante a sa puissance normale; "POT-1" indique une puissance inférieure d'1; "POT/2" et "POT/4" signifient une puissance divisée par 2 ou 4; "non" signifie que cette partie de plante n'est pas utilisable en cette saison.