LES PLANTES ET LEUR
PREPARATION
(Auteur : Alain Rameau)
Note
préliminaire: Un supplément de RQ II, en anglais, intitulé "Cults of
Prax", contenait une table des plantes et de leur préparation, associée au
culte de Chalana Arroy. Ceci n'a malheureusement pas été repris dans la 3ème
version de RQ. Je me suis donc librement inspiré de ces règles, en les
complétant et en les rapprochant des règles sur la compétence d'Alchimie.
Recherche
des plantes:
Un joueur
voulant trouver des plantes de préparations alchimiques a la possibilité de
faire un jet de recherche. Il doit y consacrer au moins 1 heure à plein temps.
Chaque heure supplémentaire rajoute 5% au jet, mais lequel ne peut pas être
plus que doublé. Le jet à faire est le plus bas entre les compétences de
Connaissance des plantes et de Chercher, ou éventuellement un jet de Survie
(Terrain). Selon la zone où est faite la recherche, le jet peut subir des
malus:
- bois : normal
- bordure de
rivière : -10%
- champs : -25%
- zone cultivée ou
oasis : -50%
- marais : -75%
- toundra : -90%
- désert : -100%
Tous ces
malus sont à titre indicatif, le MJ pouvant les modifier comme il le souhaite,
voire créer des bonus (par exemple dans une des Grandes Forêts Elfes). Le
nombre de plantes trouvées dépend du jet de réussite: une réussite simple
permet de trouver 1 plante utilisable; sur un spécial, 1D3 plantes; sur un
critique, 1D6 plantes.
Type des
plantes trouvées:
Afin de
déterminer quelle est l'utilité des plantes trouvées, le joueur lance 1D100 et
consulte la table ci après.
POUVOIR DES PLANTES
(10% de chance d'un effet
spécial: affecte différemment certaines races, effet répétitif, ...).
(Pour l'utilisation, voir
mes règles sur l'Alchimie)
1D100 EFFET
01-05 SPECIAL (Choix MJ,
ou.relancer dans la table avec effets spéciaux).
06-10 ACCROIT UNE
CARACTERISTIQUE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA
CARACTERISTIQUE : 1 POW, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20
relancer 2 fois).
11-15 RESTAURE UNE
CARACTERISTIQUE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE :
1-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).
16-30 GUERIT UNE MALADIE
(POTENTIEL DE (2D6+)) (NECESSITE RESTAURER CARACTERISTIQUE APRES) (TYPE COMME
6-10).
31-35 REPOUSSE LES ESPRITS
POSSEDANTS (POTENTIEL DE (2D6+)).
36-50 GUERIT LES BLESSURES
(POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D3 POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PV LOC).
51-52 ACCROIT UNE
CARACTERISTIQUE DE FACON TEMPORAIRE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LA
CARACTERISTIQUE : 1=POU, 2=DEX, 3-4=FOR, 5-6=CON, 7-8=APP).
53-55 ACCROIT UNE
CARACTERISTIQUE SECONDAIRE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8
POUR LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PM, 4-5 INT LIBRE, 6-8 PF (ptsx2), pas de
limitation de race).
56-60 ACCROIT %
D'ENTRAINEMENT D'UNE CARACTERISTIQUE (+POT% AU JET D'ENTRAINEMENT) (POTENTIEL
DE (2D6+)) (TYPE COMME 51-52).
61-65 ACIDE (POTENTIEL DE
(2D6+)).
66-80 POISON (POTENTIEL DE
(2D6+)) (voir table suivante).
81-95 ANTIDOTE (POTENTIEL DE
(2D6+)) (voir table suivante).
96-00 PREPARATIONS DIVERSES
(POTENTIEL DE (2D6+)) (+POT% AU JET DE TALENT) (LANCER 1D6 POUR LE TYPE : 1
POUR PHILTRES ALCHIMIQUES , 2 POUR INVOCATION, 3 POUR PREMIERS SOINS, 4 POUR
TRAITER POISON, 5 POUR TRAITER MALADIE, 6 PARFUM ENVOUTANT (SEDUCTION)).
Note : (2D6+) : signifie
lancer le nombre de dés indiqués, puis relancer et ajouter les dés doublés.
TABLE DES POISONS ET
ANTIDOTES
(Les antidotes ont l'effet
inverse ou guérissent du poison correspondant).
(TYPE 1D6: 1-3 Végétal, 4-5
Animal, 6 Minéral; Antidotes ont 1/2 POT si type différent du poison). Il y a
10% de chance que le poison ou l'antidote soit plus violent ou plus rapide, ou
10% de chance qu'il le soit moins.
(Pour l'utilisation, voir
mes règles sur les Poisons et Antidotes)
1D20 EFFET
1 SPECIAL (aveugle,
affecte un sens (perception-5%/POT), épilatoire, colore la peau, les yeux, les
cheveux, ...).
2-3 AFFECTE UNE
CARACTERISTIQUE (Dommages : POT/10 ou 1) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE :
1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois). Si
caractéristique=0, mort.
4-6 AFFECTE LES POINTS DE
MAGIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PM=0, coma.
7-10 AFFECTE LES POINTS DE
FATIGUE (SOMNIFERE, Dommages : POT/2 ou 1D6). Si PF=0, sommeil profond pendant
POT-CON heures (mini 1 heure) où jusqu'à ce que réveillé (même règles que
guérison).
11-20 AFFECTE LES POINTS DE
VIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PV=0, coma, si =-maxi, mort.
(Les
antidotes ont l'effet inverse ou guérissent du poison correspondant).
(TYPE 1D6:
1-3 Végétal, 4-5 Animal, 6 Minéral; Antidotes ont 1/2 POT si type différent du
poison). Il y a 10% de chance que le poison ou l'antidote soit plus violent ou
plus rapide, ou 10% de chance qu'il le soit moins.
1D20 EFFET
1 SPECIAL (aveugle,
affecte un sens (perception-5%/POT), épilatoire, colore la peau, les yeux, les
cheveux, ...).
2-3 AFFECTE UNE
CARACTERISTIQUE (POT/10 ou 1) (1D20: 1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12
FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois). Si carac=0, mort.
4-6 AFFECTE LES POINTS DE
MAGIE (POT/5 ou 1D3). Si PM=0, coma jusqu'à guérison.
7-10 AFFECTE LES POINTS DE
FATIGUE (SOMNIFERE, POT/2 ou 1D6). Si PF=0, sommeil profond pendant POT-CON
heures (mini 1 heure) où jusqu'à ce que réveillé (même règles que guérison).
11-20 AFFECTE LES POINTS DE
VIE (POT/5 ou 1D3). Si PV=0, coma, si =-maxi, mort.
Préparation
des plantes:
Les plantes
qui sont trouvées doivent être préparées de manière à bénéficier de tous leurs
effets:
- plantes non
préparées: elles perdent la moitié de leur puissance après 1 jour, et n'ont
plus d'effets après une semaine.
- plantes
préparées : la préparation nécessite un jet d'Alchimie ou d'Herboriste. Un
échec ou une maladresse rend la plante inutilisable; une réussite simple permet
de conserver les effets de la plante 1 saison; un spécial permet de conserver
les effets plusieurs années et un critique permet en plus d'accroître la
puissance de 1D6.
Règles
complémentaires: influence des saisons:
Afin
d'améliorer le réalisme, les règles suivantes, optionnelles, peuvent être
utilisées. Elles permettent de savoir quelle partie de la plante est utilisable
selon la saison. Le joueur jette 1D6 et consulte la table suivante.
TABLE DES PLANTES
D6 TYPE MER FEU TERRE SOMBRE TEMPETE ET TS
1 Fleur
ok POT-1 POT/2 non POT/4
2 Feuille POT-1 ok non POT/4 POT/2
3 Baie POT/2 POT-1 ok non POT/4
4 Racine POT/2 non POT/4 ok non
5 Germe POT/2 non POT/4 POT/4 ok
6 Autre ---- ---- ---- ---- ----
Explications
de la table:
Dans les types, "Autre"
est à la discrétion du MJ: mousse, champignon, etc...
"___"
signifie que le MJ peut décider librement de la puissance, des chances d'en
avoir à cette saison, etc...
Selon les saisons, la puissance des
plantes peut varier: "ok" signifie que la plante a sa puissance
normale; "POT-1" indique une puissance inférieure d'1;
"POT/2" et "POT/4" signifient une puissance divisée par 2 ou
4; "non" signifie que cette partie de plante n'est pas utilisable en
cette saison.