Armurerie


Nouveau Talent :

Armurerie (Talent de Connaissance (Artisanat) avec une base de 00%)


Une fois ce talent acquis au minimum (1% mini), l'armurier doit apprendre comment faire chaque type d'arme ou d'armure. Mais ce n'est pas un pourcentage pour chaque type : il sait ou ne sait pas faire un certain type de d'arme ou d'armure, le niveau dépendant uniquement de son talent Armureriew. Cependant, afin d'être efficace, un armurier ne peut pas connaitre un nombre illimité d'armes ou d'armures. Le nombre maximum de types qu'il peut connaî est limité par son talent Armurerie divisé par 10. Au delà, chaque type connu réduit son talent d'Armurerie de 10%.

Utilisation du talent Armurerie :


La durée de la préparation est en principe de 4 heures par (enc x PA) de l'arme ou de l'armure. Cependant, l'armurier peut décider de travailler plus vite, auquel cas il aura un malus de 5% par heure en moins, ou de prendre son temps, auquel cas il aura un bonus de 5% par heure en plus (sans pouvoir plus que doubler son talent Armurerie originel).
Voir aussi mes règles personnelles (RQIIIbis) concernant l'Artisanat et la possibilté de travailler plus ou moins d'heures chaque jour.
Il faut aussi noter que pour les armures, l'armurier doit avoir un talent au moins égal à10% x PA de l'armure il souhaite fabriquer.
A la fin de la période nécessaire, le joueur fait un jet d'Armurerie, avec les divers modificateurs.

Travailler les Armures Naturelles :


Un armurier peut faire des armures avec les armures naturelles de certaines créatures. Pour cela il transformer le cuir (Artisant Cuir et Armurerie). L'armure qui en résultera aura aura les PA originaux, et l'encombrement sera celui du Cuirbouilli +25% par AP.

Fabriquer des Armes Spécifiques :


Les minima de Force s'appliquent à FOR +/-5 points. Cependant, pour chaque point de FOR en dessous du minimum, le personnage a un malus de 5%. Au delà de 5 points (malus -25% malus), il ne peut pas utiliser l'arme.
Il est possible pour des personnages très forts d'avoir des armes plus grosses et plus puissantes, spécialement faites pour leur FOR. Pour chaque +5 FOR minimu, l'arme a +25% distance (arcs et arbalètes), +0.5 enc, +1PAP, infligent +1 point de dommages, et coûtent +25%.

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