Alchimie



La principale différence entre un alchimiste et un herboriste est que l'herboriste peut seulement utiliser des plantes avec un effet spécifique déterminé, alors que l'alchimiste peut transformer toutes les substances (qu'elles soient animales, végétales ou minérales) en d'autres substances avec des effets nouveaux très différents.
Par exemple, un herboriste poura utiliser des feuilles de tilleul pour faire un somnifère, tandis que l'alchimiste pourra obtenir, de la même substance, un poison violent.
Cette différence est basée sur la séparation classique dans les règles de RQ entre trois sortes de substances : herbale, minérale et animale. L'herboriste ne peut utiliser que la première catégorie, tandis que l'alchiniste utilise en général les trois.

Nouveau Talent :

Alchimie (Talent de Connaissance (Artisanat) avec une base de 00%)


Une fois ce talent acquis au minimum (1% mini), l'alchimiste doit apprendre comment faire chaque type de potion. Mais ce n'est pas un pourcentage pour chaque type : il sait ou ne sait pas faire un certain type de potion, le Potentiel dépendant uniquement de son talent Alchimie. Cependant, afin d'être efficace, un alchimiste ne peut pas connaitre un nombre illimité de potions. Le nombre maximum de type de potions qu'il peut connaî est limité par son talent Alchimie divisé par 10. Au delà, chaque type connu réduit son talent d'Alchimie de 10%.

Utilisation du talent Alchimie :


L'alchimiste doit d'abord décider du type et du Potentiel de la potion qu'il souhaite faire. Des exemples de catégories de potion sont donnés ci-dessous. Pour le Potentiel, un alchimiste ne peut normalement pas faire un Potentiel supérieur que son talent Alchimie divisé par 5.
Pour faire une potion de Potentiel plus fort, l'alchimiste a un malus sur son talent d'Alchimie : +1POT -5% ; +2POT =-10% ; +3POT =-25% ; +4POT =-50% etc... (-25% pour chaque POT au-delà).
La durée de la préparation est en principe de 1 heure par point de POT souhaité. Cependant, l'alchimiste peut décider de travailler plus vite, auquel cas il aura un malus de 5% par heure en moins, ou de prendre son temps, auquel cas il aura un bonus de 5% par heure en plus (sans pouvoir plus que doubler son talent Alchimie originel).
Voir aussi mes règles personnelles (RQIIIbis) concernant l'Artisanat et la possibilté de travailler plus ou moins d'heures chaque jour.
A la fin de la période nécessaire, le joueur fait un jet d'Alchimie, avec les divers modificateurs.

Philtres et Potions Magiques :


Ces potions contiennent de POUVOIR. Elles sont faites de la de la mêmem manière que les autres mais, durant la fabrication, l'alchimiste doit sacrifier 1 POU par dose, et son jet à la fin doit être en dessous de son talent d'achimie et de son son talent d'Enchantement. Il est possible de dépenser plusde 1 POU dans la fabrication. Dans ce cas, le Potentiel magique sera accru : 2 POW +3 POT, 3POW +6 POT, 4 POW + 10 POT, ...
Le Potentiel des Philtres est opposé au POUVOIR de la victime avec un jet sur la table de résistance. Si le jet est réussi, les effets ne peuevtn être arrêtés qu'avec une autre philtre antidote dont le POU sera opposé au premier.

Exemples de Potions :



Retour vers la page principale