Adaptation du système de jeu


Le système reste globalement celui de DnD3, avec l'utilisation principalement d'un D20, ainsi que parfois d'autres dés, par exemple pour les dommages des armes.

Critique et Maladresse :
Si le jet est un "20" naturel, le joueur relance le dé et si ce nouveau jet est réussi, c'est un critique. L'effet du critique dépend des circonstances. En combat, le joueur a un choix :
- soit de multiplier les dommages aux PV par un multiplicateur dépendant de l'arme (de 2 à 4 fois) ;
- soit infliger les dommages normaux de l'arme (sans multiplicateur) mais directement contre la CON de la victime.
[Option : le MJ peut autoriser des conséquences plus spécifiques d'une attaque critique : adversaire désarmé ou arme cassée, CA de l'adversaire réduite de 1 point pour le reste du combat ou plus, ...]

En progressant ou en utilisant certaines armes ou sous influence magique positive, le personnage peut voir sa capacité à faire des critiques augmenter, le jet à faire devenant parfois 19-20, voire 18-20. Si c'est le cas et que le joueur tire ce nombre, il bénéficie du même système que ci-dessus (doit réussir un second jet pour que ce soit un critique, ...).

Si le jet est un "1" naturel, le joueur relance le dé et si ce nouveau jet est raté, c'est une maladresse. L'effet de la maladresse dépend des circonstances. En combat, le joueur peut par exemple perdre son arme ou la casser. Là encore, notamment sous influence magique négative, le personnage peut voir sa capacité à faire des maladresses augmenter, le jet à faire devenant parfois 1-2, voire 1-3. Si c'est le cas et que le joueur tire ce nombre, il bénéficie du même système que ci-dessus (doit rater un second jet pour que ce soit une maladresse, ...).

Jet sans opposition :
Il s'agit d'un jet simple : D20 + compétence + bonus caractéristique + autres modificateurs. Si le total est égal ou supérieur à la Classe de Difficulté de l'action, elle est réussie. L'écart de réussite peut indiquer la qualité de la réussite, comme à HeroWars, selon la table ci-dessous.

Jet avec opposition :
Chacun des protagonistes fait son jet D20 + compétence + bonus caractéristique + autres modificateurs. Le résultat le plus haut gagne l'échange (en cas d'égalité, celui ayant le jet du D20 le plus bas gagne). Si on le souhaite, la différence permet de déterminer le niveau de réussite, comme à HeroWars, selon la table ci-dessous (afin de déterminer le niveau de blessure du perdant si c'est un combat, sa perte de confiance ou de réputation si c'est une joute verbale, la qualité de l'objet fabriqué ou de sa réparation, ...) Un combat peu important pour l'issue du scénario peut ainsi être simulé par un seul jet pour chaque adversaire, le résultat dépendant de l'écart de réussite, comme à HeroWars.
S'il s'agit d'un affrontement long (notamment pour une scène majeure du scénario) le vainqueur peut demander à continuer l'affrontement, afin d'essayer d'avoir un meilleur niveau de réussite (grâce à un meilleur jet), mais au risque de tout perdre (l'ex-perdant peut gagner ce nouvel échange, et souhaiter en rester là). Le vainqueur peut aussi être contraint de continuer l'échange si le MJ demande un niveau minimum de réussite. Un combat épique est résolu sous la forme d'un affrontement long avec de nombreuses passes d'armes, des retournements de situation, des blessures, ... Voir le chapitre Combat. Dans un combat le niveau de réussite est important car l'écart doit au moins être égal à la CA de l'adversaire pour lui infliger des dommages.
[Note : un personnage joueur peut avoir l'option d'une action ultime si il a perdu le dernier échange et que l'adversiare souhaite en rester là. Dans ce cas, il doit réussir à gagner un nouvel échange avec une réussite au moins égale à celle que l'adversaire souhaitait garder. Si il réussit, l'affrontement continue (sauf si le personnage souhaite alors en rester là). Si il perd, l'adversaire gagne définitivement l'échange avec un niveau de réussite égal au niveau précédent+1 (ou au nouveau niveau de ce dernier échange si c'est encore mieux pour lui).]

Adaptation HeroWars
Niveau de réussite HW = Ecart de réussite DnD3
Victoire marginale = 0-3
Victoire mineure = 4-9
Victoire majeure = 10-19
Victoire complète = 20+


[Note : pour les combats mineurs, résolus en un seul jet de dé, cet écart indique les conséquences sur le perdant : étourdi, légèrement blessé, gravement blessé, mortellement blessé]

Assistance :
Les autres personnages peuvent aider un personnage principal dans la réalisation d'une tâche, grâce à un autre talent en rapport. Le joueur décide de la Classe de Difficulté selon le bonus qu'il veut donner. S'il réussit son jet, le personnage principal bénéficie du bonus souhaité. En cas de critique, ce bonus est doublé. En cas d'échec, le bonus devient en fait un malus, qui est doublé en cas de maladresse.
Difficulté = Bonus souhaité
5 = +1
10 = +2
15 = +3
20 = +4
etc...


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