Théisme :
Obtention des sorts : système d'achat de sorts en sacrifiant des XP (avec éventuellement, un jet de Cérémonie). Le coût dépend du sort (si on garde les sorts comme dans RQ3 : sorts à 1pt, 2pts, 3pts, ... on peut dire que chaque point de sort coûte 1000XP). Selon leur description, ils sont cumulables ou non, réutilisables ou non. Les Initiés n'ont accès qu'au sorts liés à une seule Affinité du dieu, tandis que les Adeptes et les Prêtres ont accès à tous les sorts.
[Option : Nombre de sorts au départ : 1 + bonus SAG.
Acquiert ensuite 1 sort (dans chaque domaine autorisé du dieu) à chaque niveau supplémentaire à partir du second]
Utilisation des sorts : une seule utilisation (sauf si acheté plusieurs fois), avec besoin de prier 1 jour au temple par sort à récupérer après utilisation.
Sort normalement automatique, sauf si environnement défavorable (temple ennemi, ...).
Pour résister à un sort, la cible doit réussir un jet Sauvegarde Wil > DC du sort (10 + niveau lanceur).
Intervention Divine : Le PJ jette 1D20 sous son niveau, et si il réussit, il obtient une aide de son dieu mais perd 1000XP/pt du jet de dé.
Initiation : c'est maintenant un don qui permet de devenir Initié d'un dieu.
Permet d'obtenir des sorts divins, mais uniquement dans une Affinité à choisir.
Idem pour Adepte.
Permet d'obtenir des sorts divins dans toutes les affinités du dieu et d'accéder au secret du dieu.
Devient un don avec pré-requis = Initié, SAG 12+, Connaissance du Culte 6+, et connaître au moins 10 points de sorts.
Prêtre, quand à lui devient une classe de prestige, avec pré-requis encore supérieurs (minimum, Initié ou Adepte).
Exemple de sorts divins :
Animisme :
Epée de Vérité. Coût 2 points. Lancé sur une épée en main (contact), ce sort double les dommages normalement faits par l'arme. La durée est normalement pour un combat.
Divination. Coût 1 point. Permet d'obtenir la réponse à une question à laquelle le dieu vénéré a la capacité de répondre.
Il s'agit de la magie spirituelle.
Le chaman se déplace dans le Plan des Esprits pour rechercher et capturer des esprits, ou il invoque des esprits, afin d'obtenir leurs pouvoirs.
Les compétences importantes sont Connaissance des Esprits, Langage des Esprits, Voyage Spirituel, et les dons Combat d'Esprit, Décorporation, Sentir Esprits, Evasion Chamanique, Esprit Fétiche et Invocation.
L'animiste n'utilise pas directement des capacités magiques en lui mais utilise les pouvoirs des esprits qu'il contrôle directement ou à travers un objet enchanté à cet effet.
Jet de sauvegarde contre les effets de l'esprit : DC = Puissance de l'Esprit.
Les effets sont en général fixes selon l'esprit, l'obtention d'effets différents se faisant grâce au contrôle de nombreux esprits différents.
L'animiste peut directement garder des esprits sous son contrôle. Le nombre d'esprits maximum ainsi contrôlés est égal à son niveau + bonus de CHA.
S'il dépasse la limite (ou si limite diminue, par exemple en cas de perte temporaire de CHA), les esprits s'échappent automatiquement (en commençant par les plus gros) tant que la limite est dépassée.
Pour en avoir plus, il doit lier des esprits dans des objets enchantés, ou avoir un esprit intégré.
Le chaman peut à tout instant décider de libérer des esprits contrôlés pour " faire de la place ".
Capture d'esprits :
Pour capturer un esprit, le Chaman doit soit aller le chercher dans le Plan des Esprits en se décorporant (don requis), soit l'invoquer sur le plan terrestre en sacrifiant des XP. Il doit ensuite faire un Combat d'Esprit (don requis) en réussissant un jet D20 + niveau Chaman + bonus CHA supérieur à DC=Puissance de l'esprit.
S'il réussit, il doit soit ajouter l'esprit dans ceux qu'il contrôle directement, soit le mettre dans un objet enchanté pour le recevoir.
Pour les esprits liés dans des objets, le niveau de réussite du jet indique le nombre d'utilisations de l'esprit que le Chaman peut faire après l'avoir mis dans l'objet enchanté, après quoi l'esprit n'est plus lié et repart dans le Plan des Esprits.
Le Chaman qui a réussi le jet de contrôle peut tenter de poursuivre l'opposition pour espérer obtenir un niveau de réussite meilleure, mais prend dans ce cas le risque de voir l'esprit partir s'il rate son jet.
Ecart = Nombre d'utilisations
1-3 = 1 seule
4-9 = 1 fois par jour
10-19 = 3 fois par jour
20+ = intégration possible
Les esprits contrôlés directement ne peuvent faire l'objet que d'une utilisation, après quoi ils sont libérés (mais ils peuvent être de nouveau contrôlés après en allant les rechercher dans le plan des esprits).
Si l'esprit est hors de la tradition chamanique du Chaman (par exemple esprits de la forêt pour un Chaman Praxien), l'esprit ne peut être utilisé qu'une fois, même si lié dans un objet.
Si lors d'une tentative de contrôle le Chaman fait un jet critique (20 naturel + nouveau jet de contrôle réussi), ou s'il obtient un niveau de réussite suffisant (voir table) l'esprit lui est intégré s'il accepte de sacrifier 50 XP/point de puissance de l'esprit.
Un esprit intégré ne compte plus dans le nombre d'esprits contrôlés, et donne un pouvoir permanent (bonus à une compétence, don, ...) selon le type d'esprit.
L'esprit intégré ne peut normalement donner qu'une seule habilité, même si l'esprit en a plusieurs.
Si le jet de contrôle est raté, l'esprit (s'il est mauvais) peut essayer de lui même prendre le contrôle du Chaman.
Le Chaman doit alors réussir un jet de sauvegarde Will contre DC=Puissance Esprit, sinon il est possédé.
Pour être dépossédé, un autre Chaman doit affronter l'esprit et le contrôler pour lui demander de partir.
Recherche d'esprits dans le plan des esprits : La DC du jet de Voyage Spirituel est égale à la Puissance de cet esprit, avec des modificateurs selon le type d'esprit (DC +5 par classe de danger notamment). Jet de Voyage Spirituel à l'issue de 1D6 heures de recherches. Il doit ensuite l'affronter en combat d'esprit pour pouvoir le contrôler s'il le souhaite.
Nombre d'esprits contrôlés au départ (création personnage niveau 1) : 1 + bonus CHA
Esprit Fétiche : avec ce don, achetable plusieurs fois, le Chaman peut transformer un esprit sous contrôle direct en Esprit Fétiche (choix à faire lors de l'achat du don). Cet esprit est alors utilisable autant qu'il le souhaite (mais compte toujours dans la limite des esprits contrôlés), et ne s'en va pas même si le CHA du Chaman diminue.
Types d'esprits : esprits de talent (augmente compétence ou caractéristique), esprits de passion, esprit d'habilité (donne unecompétence particulière ou une habilité quasi-magique), esprit de passion, esprit de maladie, esprit de soins, élémentaires,… Les esprits sont identifiés par leur Puissance. Le type d'esprit détermine en général ce qu'il peut donner comme pouvoirs, tandis que sa Puissance permet de savoir la durée et l'étendue de l'effet.
Adaptation Hero Wars :
Puissance = 5 + Might/2
Exemple d'esprits :
Esprit Aiguiseur. Cet esprit entoure une arme à lame (épée, hache) et ajoute Puissance/5 aux dommages tant que l'arme est tenue en main.
Esprit de l'air : permet de voler si la Puissance de l'esprit est suffisante : 20 pour créature de taille normale, 15 pour petite taille, 25 pour grandes créatures, ...
|
Coût |
Intensité/ Effets (dmg ou bonus/malus pour compétence) |
Distance |
Durée |
Nombre de cibles(ou m3 de substance x3) (ou m2 d'aire d'effet^2) |
|
0 |
0 / 1 |
toucher/aura |
instant (1 fois) |
soi-même |
|
1 |
1 / 1D3 |
10m |
10mn |
1 |
|
2 |
2 / 1D3+1 |
20m |
20mn |
2 |
|
3 |
3 / 1D6 |
50m |
40mn |
3 |
|
4 |
4 / 1D6+2 |
100m |
1h30 |
4 |
|
5 |
5 / 2D6 |
200m |
3h |
5 |
|
6 |
6 / 2D6+2 |
500m |
6h |
6 |
|
7 |
7 / 3D6 |
1km |
12h |
7 |
|
8 |
8 / 3D6+2 |
2km |
1j |
8 |
|
9 |
9 / 4D6 |
5km |
2j |
9 |
|
10 |
10 / 4D6+2 |
10km |
4j |
10 |
|
11 |
11 / 5D6 |
20km |
1sem |
11 |
|
12 |
12 / 5D6+2 |
50km |
2sem |
12 |
|
13 |
13 / 6D6 |
100km |
4sem |
13 |
|
14 |
14 / 6D6+2 |
200km |
1saison |
14 |
|
15 |
15 / 7D6 |
500km |
2saisons |
15 |
|
16 |
16 / 7D6+2 |
1000km |
1an |
16 |
|
17 |
17 / 8D6 |
2000km |
2ans |
17 |
|
18 |
18 / 8D6+2 |
5000km |
5ans |
18 |
|
19 |
19 / 9D6 |
10000km |
10ans |
19 |
|
20 |
20 / 9D6+2 |
20000km |
20ans |
20 |
Ex : Un sorcier de niveau 9 et de 14 INT veut lancer le sort Boule de Feu pour combattre 4 bandits qui l'attaquent. Il choisit une intensité de 5 (2D6 dommages) contre les 4 adversaires qui se trouvent à une vingtaine de mètres. Les points de manipulation sont donc de 5 (effet 2D6) + 4 (4 cibles) + 2 (20 m de distance), soit un total de 11 (qui est le maximum qu'il puisse faire : niveau + bonus INT). Les 4 bandits sont alors chacun frappés par une boule de feu leur infligeant à chacun 2D6 de dommages. La DC pour leur jet de protection est donc de 21 (10+11). .
Autres types d'Arts : Retard (retarde effet du sort : comme durée pour calculer points selon temps de retard), Force (ajoute +1 à la DC pour le jet de résistance de la cible).
La plupart des sorts sont manipulables par tous les Arts. Cependant, certains peuvent ne pas être manipulables en durée (sorts instantanés), ou en distance (sorts de contact), ou ne peuvent pas affecter plus d'une cible à la fois, ou ne peuvent être maintenus par concentration. Voir description de chaque sort.
Exemple de sorts de sorcellerie :
Mysticisme : Invocation :
Soin : Permet de soigner 1PV par point d'intensité.
Accroître dommages : L'intensité du sort est ajoutée aux dommages de l'arme.
Armure magique : Crée une protection magique dont la CA est égale à l'intensité. Cette armure magique ne se cumule pas avec la classe d'armure normale, la plus haute seulement étant retenue.
Bénédiction : Ce sort se lance sur un objet. il permet de rajouter 1/intensité à la compétence avec laquelle l'objet est utilisé.
Venin : Permet d'affecter la victime par un effet de poison dont le POT = 10 + intensité.
Pentacle de protection : Ce sort crée un pentacle pour y invoquer des créatures. Pour sortir de ce pentacle, la créature invoquée doit réussir un Jet de Protection dont la DC est 10 + intensité. La durée de protection dépend de la Durée mise dans le sort (au moins la durée de l'invocation).
Il s'agit de la magie de Kralorela, dans l'Est.
Il s'agit avant tout d'une magie personnelle, ayant peu d'effet pour influencer les éléments extérieurs.
Le principe est d'utiliser la méditation afin de transformer ses points de pouvoirs en bonus aux compétences, d'accroître temporairement ses caractéristiques, ou d'accomplir des prouesses (lévitation, réfuter dommages, ...).
Les pouvoirs psychiques sont rangés dans la catégorie Mysticisme.
Voir suppléments "Psionic Handbook".
Trois compétences sont importantes, outre le don Mysticisme (qui est la connaissance théorique de cette forme de magie) : Perfection Mentale, Perfection Physique et Perfection Spirituelle (permet des pouvoirs psioniques : lire les pensées, léviter, télékinésie,...).
Ces compétences doivent être augmentées harmonieusement (pas plus de 3 rangs d'écart entre chaque), et chacun est utilisé pour les compétences, caractéristiques ou pouvoirs auxquels ils sont liés (par exemple Perfection Physique pour accroître sa capacité de saut ou sa FOR, Perfection Mentale pour résoudre un problème complexe ou augmenter son CHA, Perfection Spirituelle pour utiliser des pouvoirs psioniques).
Les points de pouvoir disponibles sont équivalents à la somme des rangs de compétences de Perfection.
Le personnage doit ensuite acquérir des pouvoirs spécifiques sous forme de dons, le niveau dépendant du jet de la Perfection adéquate qui sera utilisé par rapport à une DC basée sur ce que l'on souhaite faire.
Ex : si le personnage a le don de télékinésie, il utilisera son jet de Perfection Spirituelle pour l'utiliser.
La durée de l'invocation dépend de la Puissance de l'esprit à invoquer.
Chaque heure, l'invocateur peut dépenser 50 XP.
Ces point sont cumulés, jusqu'à ce que ce nombre soit supérieur à la Puissance x 50 de l'esprit à invoquer.
Jet Invocation fait à la fin de l'accumulation pour voir si fonctionne.
Pour appeler un esprit spécifique, il faut connaître son vrai nom et il faut réussir un jet de Parler Langue des Esprits, sinon l'esprit qui arrivera aura des caractéristiques tirées au hasard.
Un critique d'invocation permet, si l'invocateur le souhaite, d'invoquer une créature plus puissante ou avec certaines caractéristiques plus précises.
En cas d'échec, rien ne se passe, mais l'invocateur perd la moitié des XP, et en cas de maladresse, une créature, généralement agressive, arrive au hasard.
La créature invoquée est étourdie et ne peut pas faire d'action physique ou lancer des sorts tant qu'elle ne réussit pas un jet de Sauvegarde Will > DC 10.
Démonologie :
Le principe est d'invoquer des démons, de leur sacrifier des XP (ou d'autres choses selon les cas, comme des objets magiques ou précieux) afin d'obtenir en échange des pouvoirs particuliers, en général permanents : augmentations de caractéristiques ou de compétences, aptitudes particulières (dons rares), sorts spécifiques, ...
Chaque sacrifice de XP (1000 ?) permet d'obtenir un don particulier, ou par exemple de faire un jet sur la table des "Traits Chaotiques" de Runequest (mais ce pouvoir n'est pas considéré comme "chaotique"), ou sur la table des pouvoirs draconiques de Runequest (pour princes démons ?) ou sur une table de bénéfices particuliers selon le démon invoqué.
Si le jet d'invocation est maladresse, le jet à faire peut devenir par exemple un jet sur la table "Malédictions de Thed" de Runequest.
En dépensant plus de XP ou en invoquant des démons particuliers, ils possible de mieux cibler les bénéfices que l'ont souhaite obtenir.
Enchantement :
L'enchanteur sacrifie des XP pour rendre un objet magique permanent.
La durée de l'enchantement est de 1D6 heures par point d'enchantement, lesquels points sont limités à son niveau.
A l'issue, jet Enchantement. La DC est 5/point d'enchantement.
Coût est de 1000 XP par point d'enchantement.
En cas d'échec, l'enchanteur perd la moitié des XP et l'enchantement ne fonctionne pas.
Si critique l'objet peut avoir des pouvoirs supérieurs.
Le jet d'enchantement utilisé pour enchanter objet, mais l'enchanteur doit connaître le type d'enchantement spécifique sous la forme d'un don.
Un objet enchanté qui est cassé, ou dont le tatou est abîmé perd ses effets. Mais ce n'est pas irrémédiable. Il suffit de le ré-enchanter avec 1 point d'enchantement par type d'enchantement qu'il contient. Des XP supplémentaires peuvent être sacrifiés pour mettre des conditions à l'utilisation, le coût dépendant des conditions souhaitées.
Cumul d'enchantement : les points d'enchantements mis dans un même enchantement (en une ou plusieurs fois) sont cumulables avec des enchantements précédents similaires. Mais il faut, pour compléter un enchantement déjà présent, rajouter 1 point d'enchantement en plus de ceux normalement sacrifiés.
Types d'enchantement (don spécifique pour chacun) :
* Armure :
Lancé sur un objet (arme ou armure notamment) rajoute +1 AC par point d'enchantement.
* Dommages :
Lancé sur une arme rajoute +1 aux dommages par point d'enchantement.
* Habileté (compétence à préciser, hors magique) :
Lancé sur un objet, rajoute +1 dans la compétence de celui l'utilisant par point d'enchantement.
* Puissance (caractéristique à spécifier):
Lancé sur une personne, accroît la caractéristique de +1 de façon permanente par point d'enchantement.
* Lien :
Lancé sur un objet, permet à l'objet de contenir un esprit d'un certain type (à préciser lors de l'enchantement, et normalement en relation avec la tradition chamanique de l'enchanteur). Coûte 1 point d'enchantement. L'enchantement ne met pas l'esprit dedans (pour cela il faut aller capturer l'esprit sur le plan des esprits, ou l'invoquer sur le plan terrestre et le forcer à aller dans l'objet) mais prépare juste l'objet pour le recevoir. Le nombre d 'utilisations de l'esprit dépend du niveau de réussite lors de la procédure de contrôle. Un non Animiste peut aussi utiliser l'objet, mais il n'aura qu'une seule utilisation, l'esprit étant libéré après. Si l'esprit se libère d'un l'objet, l'objet reste quand même enchanté. Il suffit d'y remettre un esprit.
* Matrice de Sort (Sorcellerie) :
Lancé sur un objet, permet à l'objet de contenir un sort, surtout de sorcellerie.
Chaque point mis permet de dépasser la limite de manipulation du niveau du sorcier dans le lancement d'un sort, ces points mis dans l'objet permettant de manipuler le sort au delà de ces limites.
Ainsi, un sort Accroître Dommages - 3 mis dans un objet permet au sorcier de lancer ce sort en utilisant jusqu'à Niveau+BonusINT+3 points de manipulation.
Chaque point de sort coûte 1 point d'enchantement.
Un sorcier doit connaître le sort pour enchanter l'objet, et ne peut mettre plus de points que son niveau.
[Option :Un sort de Magie Théiste peut aussi être mis dans un objet.
L'enchanteur doit connaître le sort (qu'il perd lors de l'enchantement).
Pour utiliser un tel objet, il faut posséder l'Affinité correspondante au sort, donc être membre du culte.]
* Philtre Magique :
Permet de créer un philtre magique avec des effets permanents.