Compétences :
- Combat
Cette compétence ne marche pas comme les autres compétences : le personnage sait ou ne sait pas utiliser une arme. S'il sait, il peut utiliser son bonus de Combat avec cette arme. S'il ne sait pas, il subit un malus de -3 (avec son bonus de combat si l'arme est proche d'une de celles qu'il maîtrise déjà - par exemple même catégorie - ou sans si l'arme est trop exotique).
Les armes sont généralement classées par catégories : Corps à Corps, Dague, Epée 1M, Epée 2M, Hache 1M, Hache 2M, Masse 1M, Masse 2M, Lance 1M, Lance 2M, Bouclier, Arc, Arbalète, Fronde, Javelot, ...
Le coût d'acquisition, au delà des armes qui sont obtenues par la classe, est de 1 pt pour la suivante, 2 points ensuite, puis 3 pts pour la 3eme catégorie, ...
[Option : au lieu des types d'arme, il est possible de rependre la catégorisation d'Hero Wars, à savoir par style de combat, chaque style s'achetant à la place d'une arme (ou sous forme de don ?) : Lance et Bouclier, Epée et Main Gauche, Hache à 2 Mains, Arc, ...]
- Langues
Le personnage sait parler une langue. Cette compétence ne marche pas comme les autres compétences : le personnage sait ou ne sait pas parler la langue.
Le coût d'acquisition, au delà de la langue maternelle ou celles qui sont obtenues par la race ou la classe, est de 1 pt pour la suivante, 2 points ensuite, puis 3 pts pour la 3eme langue, ...
- Equilibre
Idem DnD3.
- Naviguer
Cette compétence permet d'utiliser les petits bateaux (sans équipage), à rames ou à voile.
- Grimper
Idem DnD3.
- Chevaucher
Cette compétence permet d'utiliser un animal de monte, et un bon jet permet de lui faire franchir un obstacle, ou le faire aller plus vite. A partir de niveau 6+, cette compétence permet aussi de contrôler cet animal en combat et d'utiliser ses compétences d'attaque. Les animaux de monte sur Glorantha sont très variés, et nécessitent un don particulier pour bénéficier de la compétence "Chevaucher" sans le malus de -4 : cheval (monture par défaut pour les humains, hors nomades de Prax qui peuvent avoir un animal de monte différent au départ), dromadaire, autruche, lézard, insecte géant (volant ou rampant) (monture par défaut pour les Trolls), dauphin, griffon, ... A noter que le malus de -4 devient un malus de - 8 si on change de catégorie d'animal : 2 pattes, 4+ pattes, animaux nageurs, animaux volant.
- Nager
Idem DnD3.
- Sauter
Idem DnD3.
- Bluff
Idem DnD3.
- Performance (Type)
Idem DnD3.
Les types possibles sont Chanter, Danser, Jouer (Instrument), Théâtre, Imiter, Conter, ... La compétence Culture peut donner des bonus.
- Diplomatie
Idem DnD3.
- Marchander
Cette compétence permet de marchander le prix d'un objet ou d'un service. Même avec un jet très bien réussi pour l'acheteur, le vendeur n'acceptera pas une vente à perte (sauf à espérer une contrepartie future). A l'inverse, un bon jet du vendeur peut permettre d'accroître son bénéfice. Cependant, seul un jet de Baratin permet de vendre très cher des choses ayant peu de valeur. La différence de réussite entre le jet de chaque marchand donne le pourcentage de variation sur le bénéfice. Par défaut, le bénéfice de départ est la compétence du vendeur x 5%.
Ex : le prix de vente au départ (non connu par l'acheteur) est prix réel (qui peut varier selon les régions) + 30% (si vendeur a la compétence Marchander +6). Le vendeur fait un jet de Marchander contre celui de l'acheteur. L'acheteur réussit un meilleur jet avec un écart de 4. L'acheteur a réussi à convaincre le vendeur accepte de vendre avec un bénéfice réduit à seulement 10% (30%-[4x5%]). A l'inverse, si le vendeur avait mieux réussi son jet (par exemple de +2), il aurait pu vendre son objet avec un bénéfice de 40%, l'acheteur n'ayant pas trouvé ce prix choquant.
- Présence
Idem "Intimider" DnD3.
- Séduction
Cette compétence permet de séduire quelqu'un. En général, il s'agit du sexe opposé et de la même race. Cette compétence inclut l'art de bien s'habiller, de se parfumer, mais inclut aussi toutes les connaissances érotiques.
- Enseigner
Cette compétence permet d'enseigner ses propres compétences aux autres jusqu'à un certain niveau.
- Evaluer
Idem DnD3.
- Intendance
Cette compétence permet de gérer un groupe (ville, clan, temple,...) et recouvre la tenue des comptes, la gestion des stocks, l'organisation des activités, ...
- Jeux
Cette compétence permet de jouer aux jeux de hasard et aux jeux de société : cartes, dés, ...
- Premiers Soins
Idem DnD3.
- Stratégie Militaire
Cette compétence permet de commander à des troupes dans une bataille rangée, de préparer le plan de bataille et de l'exécuter.
- Artisanat ou Profession (Type)
Idem DnD3.
Types d'artisanats : Calligraphie, Herboriste, Maçonnerie, Boucherie, Brasserie, Cuisine, Cartographie, Filet(+Corde), Arts(divers), Substances.
- Connaissance des Animaux
Cette compétence permet de reconnaître les animaux et de connaître leur mode de vie. Cette compétence permet aussi de connaître ce qui est le mieux pour un animal afin de le soigner et le faire se reproduire au mieux, afin d'obtenir les meilleurs races. Au niveau 6+, permet aussi de dresser l'animal.
- Connaissance du Chaos
Cette compétence permet de connaître le Chaos (notion spécifique à Glorantha), ses différentes manifestations, les créatures qui lui sont associées, et les cultes qui le vénèrent.
- Connaissance des Morts-vivants
Cette compétence permet de connaître les caractéristiques des différentes sortes de morts-vivants (vampires, zombies, squelettes, ...) et les cultes qui leurs sont liés.
- Connaissance des Cultes
Cette compétence permet de connaître l'histoire, les légendes et les règles des cultes dont on est au moins initié. Pour les autres cultes, le personnage a un malus de -2 s'ils sont dans le même panthéon, et de -5 si ils sont d'un autre panthéon. Cette compétence est aussi utilisée pour l'accès à la magie divine et le rang du personnage dans la hiérarchie de son culte.
- Culture (Type)
Cette compétence permet de connaître les us et coutumes de diverses cultures et la psychologie des gens de cette culture, ainsi que les lois que respectent la culture. Un bon jet permet, sous réserve d'avoir acquis certaines bases, d'éviter les impairs dans les relations avec d'autres Cultures.
Type de Cultures : Humains (Primitive (Hsunchen, ...), Nomade (Praxian, Pent, ...), Barbare (Sartarite, ...), Civilisée (Lunars, Occident, Kralori, ...)), Rue, Trolls, Elfs, Nains, ...
- Connaissance de Glorantha
Cette compétence permet de connaître l'histoire et la géographie de Glorantha. Cette compétence est modifiée en fonction de l'éloignement par rapport à la zone où le personnage a principalement vécu : -1 dans les régions environnantes, -3 au delà, -8 dans les régions très éloignées. Pour les régions les plus reculées, un critique peut-être nécessaire. De manière optionnelle, le MJ peut séparer cette compétence en plusieurs Régions (même principe que Cultures).
- Connaissance des Minéraux
Cette compétence permet de reconnaître les minéraux et les métaux, et de connaître leurs propriétés.
- Connaissance du Monde
Cette compétence permet de connaître les mécanismes naturels du monde, afin de les prédire et de s'en protéger : météo, marées, effets de la lune, vents, reconnaître les constellations, ...Avec les dons Survie adéquates, cette compétence permet aussi de survivre dans des environnement hostiles.
- Connaissance des Esprits
Cette compétence permet de reconnaître les esprits et de connaître leurs caractéristiques et aptitudes. Pour utiliser cette compétence, il faut voir l'esprit, soit physiquement, soit par son pouvoir. Un bon jet peut donner des bonus pour le combat d'esprit, pour essayer de contôler un esprit.
- Connaissance des Plantes
Cette compétence permet de reconnaître les plantes, de savoir les faire pousser, de connaître leurs propriétés.
- Renseignement
Idem "Gather Information" Dnd3.
- Perfection (Physique, Mentale, Spirituelle) :
Ces trois compétences distinctes sont utilisées dans le cadre du Mysticisme.
- Voyage Spirituel
Cette compétence permet aux chamans de se décorporer et de déplacer dans le Plan des Esprits, de connaître les lieux et les dangers qu'il contient.
Pré-requis : avoir la possibilité d'aller sur le plan des esprit (par exemple être un esprit ou avoir le don "Décorporation").
- Bricoler
Cette compétence permet de réparer ou fabriquer sommairement divers choses.
- Conduire Chariot
Cette compétence permet de conduire des attelages, y compris pour les courses de chars. Un bon jet permet d'accroître la vitesse ou de franchir certains obstacles.
- Effraction
Cette compétence permet d'ouvrir des serrures, défaire des noeuds, déjouer des pièges ou des protections physiques.
- Falsifier
Idem DnD3.
- Manipulation
Cette compétence permet de faire de la prestidigitation, du pickpocket, de jongler.
- Ecouter
Idem DnD3.
- Fouiller
Cette compétence permet de fouiller manuellement des personnes, des lieux ou des objets afin de trouver des choses dissimulées.
- Pister
Cette compétence permet de suivre des traces et d'identifier le nombre de personnes, savoir quand ils sont passés, et d'autres informations pertinentes. Selon le type de terrain, le temps écoulé depuis le passage et la météo, la compétence peut subir des modificateurs et les renseignements obtenus sont plus ou moins précis.
- Scruter
Idem "Spot" DnD3.
- Dissimulation
Cette compétence permet d'utiliser au mieux les endroits sombres et retirés pour se cacher ou dissimuler quelque chose. Pour rester caché, le personnage ne doit pas bouger. Sinon, il peut faire un jet de Se Faufiler, mais doit alors refaire un jet de Se Cacher au nouvel endroit. La pénombre ou la nuit donnent généralement des bonus.
- Se Faufiler
Cette compétence permet de se déplacer sans se faire remarquer et en faisant le moins de bruit possible. La pénombre ou la nuit donnent généralement des bonus.
- Filature
Cette compétence permet de suivre quelqu'un sans se faire remarquer, et à l'inverse, grâce aux connaissances des techniques de filature, réussir à semer quelqu'un qui suit le personnage.
- Se Déguiser
Cette compétence permet de se grimer pour dissimuler son identité ou se faire prendre pour quelqu'un d'autre. Des modificateurs sont pris en compte en fonction des moyens disponibles (maquillage, vêtement).
- Innuendo
Idem DnD3.
- Déchiffrer Message
Idem DnD3.
- Acrobatie
Cette compétence permet de faire de la gymnastique, des acrobaties, du cirque.
- Orientation
Idem "Intuit Direction" DnD3.
- SpellCraft
Cette compétence permet de reconnaître les sorts lancées, d'apprendre de nouveaux sorts pour les sorciers, ...
- Cérémonie
Cette compétence permet de faire des rituels afin d'accroître temporairement ses capacités magiques, ou d'utiliser certains sorts particuliers.
- Invocation
Cette compétence permet d'appeler sur le monde terrestre des créatures du plan des esprits, notamment afin d'utiliser leurs compétences, en sacrifiant des XP.
- Alchimie
Cette compétence sert à fabriquer toutes potions à partir de nombreuses substances de base (alors que Artisanat (Herboristerie) permet seulement de transformer des plantes en potion avec des effets prédéterminés).
Types : Poisons (divers), Antidotes (divers), Somnifères, Résistance Esprits, Soins (PV), Soins Maladie, Restauration (Carac physiques/Carac mentales), Accroîssement (Carac physiques/Carac mentales) Temporaire, Accroîssement (Carac physiques/Carac mentales) Permanent, Accroîssement Entraînement (Carac physiques/Carac mentales), Philtres (divers).
Pour les potions à effet magique, le don Philtre Magique est requis.
Voir chapitre Alchimie.
- Armurerie
Cette compétence permet de fabriquer et réparer armes et armures.
Types : Haches, Epées, Fléaux, Masses, Lances, Armes d'Hast, Dagues, Arcs, Arbalètes, Fronde, Bouclier, Armure (type peut être précisé : Cuir, Métal, Bois, Mixte).
Pour les armes et armures magiques, le don Enchantement adéquat est requis.
La DC a franchir pour fabriquer une arme ou une armure est de 10+CA pour les armures et 10+(dommage min + dommage max) pour les armes. La durée est variable.
Note : un certain niveau de réussite peut être requis pour la realisation de certaines armes ou armures : par exemple une reussite majeure pour faire une arme très belle, dont la valeur est le double de la normale, ou une réussite complète pour une arme+1 ou une armure+1CA.
Dons :
- Soigner Maladie
Ce don permet d'utiliser pleinement sa compétence de Premiers Soins pour soigner les maladies et restaurer les caractéristiques perdues.
- Soigner Poison
Ce don permet d'utiliser pleinement sa compétence de Premiers Soins pour soigner les poisons et restaurer les caractéristiques perdues.
- Survie (Terrain)
Ce don permet de survivre au mieux dans certaines zones particulières : où trouver de l'eau et de la nourriture (pêche, chasse, pièges, ...), quels sont les principaux dangers, comment se protéger de la chaleur, du froid, des intempéries, ... Chaque type de terrain s'acquiert indépendamment, un jet connaissance du monde permettant de se débrouiller dans l'environnement en question.
Types de Terrains : Ville, Désert, Montagne, Forêt, Marécages, Mer, Rivière(+Lac), Campagne, Steppe, Arctique, Souterrains, Fonds Marins.
- Sens Spécial (Type)
Ce don consiste en l'utilisation d'un sens normalement particulier : pour les humains, il peut s'agit d'une sorte de sixième sens, tandis que pour les non-humains, il s'agit souvent de leur sens principal en remplacement de la vue ou de l'ouïe. Types de sens : Danger, Assassin, Esprits, Magie, Mensonge, Emotions, Terre (sens des Nains), Forêt (sens des Elfes), Obscurité (Sens des Trolls). Ce feat permet d'utiliser un jet de Sens (SAG) ou une compétence de perception (Ecouter, Scruter, Fouiller, Pister,...) avec ce sens spécifique.
- Intensité
Ce don est spécial à la sorcellerie et permet d'utiliser cet Arts pour manipuler les sorts.
- Distance
Ce don est spécial à la sorcellerie et permet d'utiliser cet Arts pour manipuler les sorts.
- Durée
Ce don est spécial à la sorcellerie et permet d'utiliser cet Arts pour manipuler les sorts.
- Multiple
Ce don est spécial à la sorcellerie et permet d'utiliser cet Arts pour manipuler les sorts.
- Initié
Ce don permet au PJ d'être initié d'un dieu. Cela lui permet de sacrifier des XP pour acquérir des sort, dans une des Affinités du dieu, et d'obtenir les compétences liées au culte à un niveau de départ de 1.
- Adepte
Ce don permet au PJ d'être dévot d'un dieu. Cela lui permet de sacrifier des XP pour acquérir des sorts dans toutes les Affinités du dieu.
Pré-requis : Initié, SAG bonus 1+, Connaissance du Culte 6+ (et connaissance de sorts ?).
- Esprit Allié
Ce don permet de faire naître un Esprit Allié auprès de l'Adepte.
Pré-requis : Adepte
- Combat d'Esprit
Permet d'engager volontairement un combat spirituel contre un esprit.
- Décorporation
Permet d'aller sur le plan des esprits. Lors de sa décorporation, puis pendant chaque heure de voyage, le chaman subit 1D6 PV s'il rate son jet de sauvegarde de Fortitude.
- Evasion Chamanique
Ajoute +2 au jet de sauvegarde contre la possession spirituelle.
- Esprit Fétiche
Ce don permet de faire naître un Esprit Fétiche auprès du Chaman.
Pré-requis : classe Chaman uniquement.
- Enchantement (Type)
Ce don permet d'enchanter des objets magiques.
Types : Armure, Dommages, Habileté, Puissance, Lien, Matrice de Sort, Philtre Magique.
Pré-requis : niveau de magie 1+ pour tous, Armurerie 3+ pour Armures et Dommages, Alchimie 3+ pour Philtres Magiques, Invocation 3+ pour Lien, Spellcraft 3+ pour Matrice de Sort
- Arts Martiaux
Ce don permet d'accroître son Bonus d'attaque ou ses dommages ou sa CA au corps à corps, ainsi que d'utiliser certaines compétences nécessitant ce don.
Pré-requis : Bonus Attaque +3
- Démonologie
Ce don permet de connaître les démons et leurs rituels afin de les invoquer et d'obtenir de leur part des pouvoirs particuliers, souvent en échange de sacrifice.
Pré-requis : Invocation 3+
- Mysticisme
Ce don est particulier à la magie de Kralorela et permet d'utiliser les trois compétences Perfection.
- Expertise
Si le personnage a l'initiative, il peut choisir de diminuer son jet d'attaque (maxi = bonus d'attaque) et augmenter sa CA d'autant.
Pré-requis : INT 13+
- Tir à Bout Portant (Type d'arme)
Le personnage ajoute +1 au jet d'attaque et aux dommages s'il tire dans le premier incrément de l'arme à distance.
- Tir à Distance (Type d'arme)
Le personnage qui utilise une arme à distance double l'incrément de distance.
Pré-requis : Tir à Bout Portant
- Combat Monté
Le personnage n'a pas de malus pour utiliser ses armes de contact à cheval
- Tir Monté
Le personnage n'a pas de malus pour utiliser ses armes à distance à cheval
- Charge
Si le personnage a l'initiative et combat à cheval, il double les dommages.
Pré-requis : Combat Monté
- Grande Fortitude
Le personnage ajoute +2 aux jets de sauvegarde de Fortitude.
- Attaque Critique (Type d'arme)
Le personnage ajoute +1 aux chances d'avoir un critique (20 devient 19-20, 19-20 devient 18-20, etc)
Pré-requis : Bonus d'attaque +8
- Dommages Critiques (Type d'arme)
Le personnage ajoute un niveau au multiplicateur des dommages (double devient triple, triple devient quadruple, etc)
Pré-requis : Bonus d'attaque +8
- Finesse (Type d'arme)
Le personnage peut remplacer son bonus de FOR par son bonus de DEX dans son jet d'attaque avec une arme de contact.
Pré-requis : Bonus d'attaque +1
- Volonté de Fer
Le personnage ajoute +2 aux jets de sauvegarde de Volonté.
- Réflexes Eclair
Le personnage ajoute +2 aux jets de sauvegarde de Réflexes.
- Coup Puissant
Si le personnage a l'initiative, il peut choisir de diminuer son jet d'attaque (maxi = bonus d'attaque) et augmenter ses dommages d'autant.
Pré-requis : FOR 13+
- Spécialiste (Type arme)
Le personnage ajoute +1 à son jet d'attaque et + 2 à ses dommages.
Pré-requis : Bonus d'attaque +1
- Spécialiste (Compétence)
Le personnage ajoute +2 aux jets de le compétence en question.
- Esprit d'Inititiative
Le personnage ajoute +4 à ses jets d'initiative.
- Résistance
Le personnage ajoute +3 à ses PV.
- Tir Zen (Type d'arme à distance)
Le personnage peut remplacer son bonus de DEX par son bonus de SAG dans son jet d'attaque avec une arme à distance.
Pré-requis : SAG 12+, Bonus d'attaque +1
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