Nouveau système de combat


Note préliminaire :
Le combat a été fortement revu. L'idée est de ne plus avoir un combat tactique de type wargame, comme c'est le cas à DnD3, mais plutôt un combat simple et conceptuel, donnant plus de force au roleplay et donc à l'esprit actuellement porteur de Glorantha. Cela permet aussi d'uniformiser le système des jets d'opposition, le combat n'étant après tout qu'une catégorie d'opposition parmi d'autres (telles que partie d'échec, débat contradictoire, course...). Cependant, ce nouveau système est optionnel et il est toujours possible de conserver le système de combat de DnD3 si on préfère.
[Note : ce système est surtout conseillé pour les combats importants pour le scénario, les autres petits combat pouvant être résolus rapidement par un seul jet sur la base d'un simple affrontement avec opposition. Voir chapitre Système.]

[Note : en raison de ces changements de système de combat, de nombreux dons tactiques ne sont plus applicables, ou doivent être revus.]

Armes :
Les armes font des dommages selon les tables DnD3.
[Option : on peut aussi utiliser les dommages des armes selon les tables RQ, qui ne sont pas très différentes]
Le bonus de FOR est ajouté aux dommages pour les armes de mêlée et les armes de lancer (pas les arcs ni les arbalètes). A noter que les dommages ne peuvent pas être négatifs, un malus de FOR ou un effet magique ne pouvant réduire les dommages en dessous de 0.

Adaptation Hero Wars (notamment pour les armes naturelles des créatures):
Niveau HW = Dommages
^1 = 1D3
^2 = 1D6
^3 = 1D6+2
^4 = 2D6
^5 = 2D6+2
^6 = 3D6

Défense :
La défense est représentée par une classe d'armure (CA), qui indique la difficulté d'être touché, et prend en compte divers critères tels que le type d'armure, la capacité d'esquive, la dextérité, un bouclier, ... La CA est globalement calculée comme dans DnD3. Cependant, dans mon système, la CA devient celle de DnD3 moins 10. Ce changement est du à une utilisation différente de ce concept dans mon système.
Ex : un personnage ayant une CA de 12 à DnD3, a maintenant une CA de 2.
Les armes de défense accroissent aussi la CA :
main gauche : +1 (contre les épées à une main seulement)
petit bouclier : +1
bouclier moyen : +2
bouclier large : +3

Adaptation Hero Wars (notamment pour les armures naturelles des créatures):
Niveau HW = CA
^1 = 2
^2 = 4
^3 = 6
^4 = 8
^5 = 10
^6 = 12

Option : le bonus à la CA pour certaines classes de personnages (ex : le moine) est éventuellement utilisable.

Système :
Pour le combat au contact, il s'agit d'un système d'opposition, comme vu ci dessus, avec quelques spécificités. Le personnage ayant la surprise commence avec l'initiative. Si l'initiative n'est pas déterminable dès le départ d'après les circonstances, chaque joueur peut faire un jet de D20 + bonus DEX (+ éventuels modificateurs à l'initiative), le meilleur ayant l'initiative au départ. Sur un critique, il conservera l'initiative au prochain round également, quelque soit le résultat de la première passe. Ensuite il garde l'initiative tant qu'il gagne l'échange. Sinon l'initiative passe à son adversaire, et ainsi de suite. L'avantage d'avoir l'initiative est de pouvoir avoir un certain contrôle sur l'échange. Seul celui ayant l'initiative peut décider de désarmer l'adversaire, de renverser l'adversaire, de rompre le combat, de lancer un sort, d'utiliser une attaque spéciale, recharger une arbalète ou un arc alors qu'il est au contact ou sous tir nourri de l'adversaire ... Celui n'ayant pas l'initiative, sauf dans certains cas exceptionnels, ne peut que subir cela, son but étant alors de gagner l'échange pour reprendre l'initiative. Ex : le joueur ayant l'initiative peut vouloir rompre le combat. Dans ce cas, le MJ peut imposer qu'il gagne l'échange avec un écart au moins équivalent au bonus de DEX de l'adversaire, ou à sa capacité de mouvement. Si il réussit, il n'inflige pas de dommages, mais à la place, il n'est plus considéré comme au contact avec l'adversaire. Si il gagne l'échange mais avec un écart insuffisant, il est toujours au contact mais conserve l'initiative (et peut donc réessayer de fuir à la passe suivante).

Le joueur ayant l'initiative décrit globalement ce qu'il compte faire, et peut bénéficier de modificateurs éventuels par le MJ. Le joueur n'ayant pas l'initiative à cet échange ne peut pas faire de même, subissant les choix de l'autre. Pour faire quelque chose de spécial (rompre le combat, lancer un sort, utiliser une attaque spéciale,...) il doit d'abord récupérer l'initiative. Chaque joueur fait ensuite son jet de compétence de Combat approprié, selon ses armes. Le gagnant de la passe est celui qui réussit le jet le plus haut. En cas d'égalité des deux, rien ne se passe.

A noter que pour lancer un sort en mêlée, ou utiliser un objet magique spécifique, le personnage doit avoir l'initiative. De même, pour les créatures ayant des attaques spéciales, elles ne peuvent les utiliser que si elles ont l'initiative. Sinon elles ne peuvent infliger des dommages (si elles gagnent la passe d'un écart suffisant) qu'à travers leur(s) attaque(s) de base.

Le gagnant inflige les dommages (selon son arme et son éventuel bonus de force) si sa marge de réussite est supérieure à la CA du perdant. Sinon aucun dommage ne passe (l'armure a tout absorbé, ou l'adversaire a réussi à parer ou repousser les assauts les plus dangereux, ...). De plus le gagnant conserve l'initiative s'il l'avait déjà, ou la récupère s'il ne l'avait pas.
Note : le jets de dés ne représentent par une seule attaque ou parade, mais un échange de feintes, de coups, d'esquive et de parade, les dommages éventuels étant le résultat cumulé de ces actions lors de la passe. L'absence de dommages indique que malgré éventuellement plusieurs touches, les coups n'ont pas passé l'armure et les défenses de l'adversaire.
Si des dommages sont infligés, les PV sont réduits par les points de dommages. Sur un critique, le joueur a une option (voir le système de jeu plus haut).
Un adversaire perdant de la CON subit un malus de 1 à ses compétences physiques (notamment Combat), et ce pour chaque blessure de ce type (c'est à dire -1 pour chaque blessure qui fait baisser sa Santé, mais quelque soit les dommages infligés par chaque blessure).

Combat à Distance :
Soit on utilise le système D20 (jet d'attaque avec un malus de distance selon l'incrément de l'arme), soit on compare le jet de l'attaquant pour toucher à une Classe de Difficulté selon la distance : 5 si bout portant, 10 si courte distance, 15 si moyen, 20 si long, 25 si très long et 30 si extrême, et d'autres bonus/malus de circonstances.
Dans les deux cas, quelque soit le système retenu, les dommages ne sont faits que si l'écart de réussite est supérieur à la CA de la cible. Bonus possibles au jet si prend le temps de viser. Le tir est possible à chaque round, sans notion d'initiative, si le personnage n'est pas inquiété. Si il est au contact ou si il est sous le feu nourri d'adversaires, il doit sacrifier une phase d'initiative pour recharger. Certains dons ou une bonne dextérité ou un bon bonus d'attaque peuvent permettre de tirer plus d'une fois par round.

Adversaires multiples :
Si plusieurs adversaires, chaque adversaire fait un jet. Le personnage seul, lui, fait un jet par adversaire, avec un malus de -3 par adversaire supplémentaire (donc -3 si 2 adversaires, -6 si 3 adversaires,...), et on regarde chaque combat séparément pour les effets, notamment les dommages infligés et par qui. Par contre, le personnage en infériorité numérique ne garde (ou reprend) l'initiative que si tous ses jets son meilleurs, même si il arrive à blesser un adversaire mais un autre adversaire fait mieux que lui.
Si 2+ attaquants contre 2+ défenseurs, réorganiser chaque combat pour avoir des combats avec un seul individu dans un camp. Par exemple, un combat de 3 contre deux sera réorganisé en deux combats, l'un de 1 contre 1 et l'autre de 2 contre 1.
[Option : si les attaques multiples proviennent de la même source (deux attaques par le même adversaire, créature ayant plusieurs attaques,...), le malus par "adversaire" devient en fait un malus -1 par attaque (donc -2 si deux attaques, -3 si 3 attaques, ...).]

Attaques multiples :
Si compétence de Combat 6+, droit à deux attaques par round, l'une avec un malus de -1, l'autre avec un malus de -5. Si compétence de Combat 11+ droit a 3 attaques (malus de -2, puis malus -5, puis malus -10). Valable aussi pour tir à distance.
Celui ayant des attaques multiples lance un dé par attaque, et s'il gagne, chaque attaque meilleure que l'adversaire et qui passe la CA inflige les dommages correspondants. Si il affronte plusieurs adversaires, il peut décider de perdre une attaque supplémentaire pour réduire le malus des adversaires. Si animal a plusieurs attaques, même système s'applique mais l'animal peut ne pas avoir de malus d'attaque multiple (ou un malus moindre) en raison de ses dons de combat.

Ex : Un guerrier ayant 6 dans sa compétence de Combat est attaqué par deux brigands. Normalement, le guerrier a un malus de -3 (1 adversaire supplémentaire), mais il aura droit de lancer deux fois son D20 (l'un avec un malus de -4, et l'autre avec un malus de -8). Il peut cependant décider de ne lancer qu'un seul D20, en échange de ne plus avoir de malus sur ce jet.


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