Chapitre VI - Occultisme, horreur, conspirations

Les règles suivantes développent les concepts nécessaires pour jouer ce type de campagne.

A - Résistance psychologique :

1 - Principes :
La résistance psychologique du personnage peut être mise à l'épreuve dans diverses circonstances : une scène violente, une scène surnaturelle, un isolement prolongé, un sentiment profond d'impuissance ou d'être manipulé,...
Les personnages témoins de tels événements doivent faire des jets de VOL, avec des malus selon l'événement. En cas d'échec, le personnage subit des effets selon le niveau d'horreur : 1D3, 1D3+1,1D6, voire 2D6 ou 3D6 dans les cas extrêmes... Une maladresse ajoute Dd points.
Certains personnages (vétérans militaires, prêtres) peuvent être moins susceptibles que d’autres. Pour simuler cela, le MJ peut leur accorder un bonus au jet de VOL (certains avantages ont cet effet), ou leur donner une sorte de défense mentale, dont le niveau est déduit des effets.

Les dés sont lancés et les points sont réduits par la défense mentale éventuelle. Le résultat est comparé aux PS du personnage.

  • Si inférieur ou égal à PS, Choc Léger (CL) (-1 malus pour cible)
  • Si supérieur à PS, Choc Violent (CV) (-3 malus pour cible et PS devient PS-points surpassés)
  • Si PS=0, Folie. (-5 malus pour cible). Si tombe à 0 en une seule fois, jet VOL (avec malus blessures antérieures) ou devient complètement fou (personnage retiré du jeu).

    Note : Comparaison se fait avec PS courant avant stabilisation état psychologique. Donc si déjà Choc Violent non stabilisé, risque de choc plus important.

    Dès que stabilisé (un jet de Psychiatrie ou Psychologie avec malus=PS perdus, ou une bonne nuit de sommeil), PJ récupère ses PS mais conserve les malus des blessures non encore guéries.
    Si malus cumulé des chocs supérieur à VOL+PRE, PJ tombe inconscient.
    Guérison des malus : une bonne nuit de sommeil au calme réduit le malus de 1 pour chaque choc. CV peut nécessiter une hospitalisation pour diminuer.

    2 - Effets :
    Si Choc Léger, pas d’effet particulier sauf malus et perte de l’initiative si l’avait.
    Si Choc Violent, réaction temporaire automatique. Au choix du MJ, ou en tirant sur le tableau ci-dessous, la réaction temporaire peut avoir les conséquences suivantes : le personnage s'enfuit (pour notamment aller se cacher), le personnage est paralysé d'effroi (avec ou sans vomissement !) et ne peut rien faire, le personnage devient enragé et cherche détruire la source de la peur quels que soient les risques, le personnage tombe inconscient.

    Tableau des effets

    2D6 Effets
    2 folie temporaire + relancer
    3 enragé
    4 paralysie
    5 inconscience
    6,7,8 fuite
    9 inconscience
    10 paralysie
    11 enragé
    12 folie temporaire + relancer

    Optionnellement, si le jet a été une maladresse, le MJ peut également imposer une Folie au PJ, mais seulement temporaire (quelques jours). Voir ci-dessous.

    La Folie résulte en une limitation psychologique à définir : phobie, obsession, délire, paranoïa, manie, fétichisme, don quichotisme (voir le fantastique partout), panzaisme (tout parait normal, même le plus surnaturel),... Cet effet est permanent, sauf cure longue avec l’assistance de psychologues ou psychiatres.

    B - Magie et Occultisme :

    1 - Principes :
    Le MJ peut introduire dans sa campagne de la magie, sous diverses formes. Les plus connues sont :

  • Mysticisme : Il s'agit de la capacité d'augmenter temporairement des compétences ou des caractéristiques, par voie de méditation et concentration.
  • Pouvoirs extrasensoriels : il s'agit des pouvoirs tels que la télépathie, la télékinésie, la prescience,...
  • Sorcellerie : il s'agit de la sorcellerie "classique" avec utilisation de formules magiques et de rituels.
  • Invocation : Il s'agit de la communication avec des esprits et créatures venant d'autres plans et l'utilisation de leurs pouvoirs.
  • Enchantement : il s'agit de la fabrication d'objets magiques ayant alors des effets magiques permanents ou réutilisables, et utilisables par des non magiciens.

    La source de magie ou de pouvoirs occultes est l'inconscient collectif et les rêves (et cauchemars) de tous les êtres humains. Un magicien peut ainsi aller dans le plan des rêves ou en faire venir les créatures les plus imaginatives créées par les humains au cours des millénaires.

    L'utilisation de la magie peut aussi avoir des effets sur la raison du lanceur de sort lui-même, s'il n'est pas habitué : réussir à lancer un sort la première fois peut mettre sa résistance mentale à l'épreuve (surnaturel). A l'inverse, rater un sort la première fois peut aussi rassurer la personne (après tout, ça ne marche pas, ce qui est normal !)

    2 - Types de pouvoirs :
    En général, le magicien doit développer les compétences Sorcellerie, Invocation ou Enchantement (selon le type de sort) (nouvelle catégorie Pouvoir) et la caractéristique POUVOIR. La manipulation des sorts (en durée, en puissance, en distance) est souvent possible, mais avec des malus.