Les règles suivantes développent les concepts nécessaires pour jouer ce type de campagne.
A - Résistance psychologique :
1 - Principes :
La résistance psychologique du personnage peut être mise à l'épreuve dans diverses
circonstances : une scène violente, une scène surnaturelle, un isolement prolongé, un sentiment profond d'impuissance ou d'être manipulé,...
Les personnages témoins de tels événements doivent faire des jets de VOL,
avec des malus selon l'événement. En cas d'échec, le personnage subit des
effets selon le niveau d'horreur : 1D3, 1D3+1,1D6, voire 2D6 ou 3D6 dans les
cas extrêmes... Une maladresse ajoute Dd points.
Certains personnages (vétérans militaires, prêtres) peuvent être moins susceptibles que d’autres. Pour simuler cela, le MJ peut leur accorder un bonus au jet de VOL (certains avantages ont cet effet), ou leur donner une sorte de défense mentale, dont le niveau est déduit des effets.
Les dés sont lancés et les points sont réduits par la défense mentale éventuelle. Le résultat est comparé aux PS du personnage.
Note : Comparaison se fait avec PS courant avant stabilisation état psychologique. Donc si déjà Choc Violent non stabilisé, risque de choc plus important.
Dès que stabilisé (un jet de Psychiatrie ou Psychologie avec malus=PS perdus, ou une bonne nuit de sommeil), PJ récupère ses PS mais conserve les malus des blessures non encore guéries.
Si malus cumulé des chocs supérieur à VOL+PRE, PJ tombe inconscient.
Guérison des malus : une bonne nuit de sommeil au calme réduit le malus de 1 pour chaque choc. CV peut nécessiter une hospitalisation pour diminuer.
2 - Effets :
Si Choc Léger, pas d’effet particulier sauf malus et perte de l’initiative si l’avait.
Si Choc Violent, réaction temporaire automatique. Au choix du MJ, ou en
tirant sur le tableau ci-dessous, la réaction temporaire peut avoir les conséquences
suivantes : le personnage s'enfuit (pour notamment aller se cacher), le personnage est paralysé d'effroi (avec ou sans vomissement !) et ne peut rien faire, le personnage devient enragé et cherche détruire la source de la peur quels que soient les risques, le personnage tombe inconscient.
Tableau des effets
| 2D6 | Effets |
| 2 | folie temporaire + relancer |
| 3 | enragé |
| 4 | paralysie |
| 5 | inconscience |
| 6,7,8 | fuite |
| 9 | inconscience |
| 10 | paralysie |
| 11 | enragé |
| 12 | folie temporaire + relancer |
Optionnellement, si le jet a été une maladresse, le MJ peut également imposer une Folie au PJ, mais seulement temporaire (quelques jours). Voir ci-dessous.
La Folie résulte en une limitation psychologique à définir : phobie, obsession, délire, paranoïa, manie, fétichisme, don quichotisme (voir le fantastique partout), panzaisme (tout parait normal, même le plus surnaturel),... Cet effet est permanent, sauf cure longue avec l’assistance de psychologues ou psychiatres.
B - Magie et Occultisme :
1 - Principes :
Le MJ peut introduire dans sa campagne de la magie, sous diverses formes. Les plus connues sont :
La source de magie ou de pouvoirs occultes est l'inconscient collectif et les rêves (et cauchemars) de tous les êtres humains. Un magicien peut ainsi aller dans le plan des rêves ou en faire venir les créatures les plus imaginatives créées par les humains au cours des millénaires.
L'utilisation de la magie peut aussi avoir des effets sur la raison du lanceur de sort lui-même, s'il n'est pas habitué : réussir à lancer un sort la première fois peut mettre sa résistance mentale à l'épreuve (surnaturel). A l'inverse, rater un sort la première fois peut aussi rassurer la personne (après tout, ça ne marche pas, ce qui est normal !)
2 - Types de pouvoirs :
En général, le magicien doit développer les compétences Sorcellerie, Invocation
ou Enchantement (selon le type de sort) (nouvelle catégorie Pouvoir) et la caractéristique POUVOIR. La manipulation des sorts (en durée, en puissance, en distance) est souvent possible, mais avec des malus.
Soins : Permet de soigner une blessure. Si jet réussit, réduit malus de 1 (ou 3 si critique).
Guérir Maladie : Permet de réduire la gravité d'une maladie. Si jet réussit, réduit malus de 1 (ou 3 si critique).
Accroître Force : Permet de rajouter 1 en Force pendant quelques instants, le temps d’effectuer une action spécifique. Dure tant que le PJ reste concentré (jet POU pour rester concentré si bouge ou tente des actions physiques ou magiques, avec malus selon l’action). Si critique, peut rajouter 3 en Force.
Stase : Permet de contrôler et restreindre sa respiration et ses besoins vitaux. Dure tant que le PJ reste concentré (jet POU pour rester concentré si bouge ou tente des actions physiques ou magiques, avec malus selon l’action). Ajoute 1 en Constitution (ou 3 si critique) pour les jets de noyade, étouffement, chaleur, froid,...
Focus Magique (feng shui) : le rituel nécessite la réorganisation du mobilier de la pièce selon un schéma magique particulier. Le temps peut varier selon la taille de la pièce, l'importance du mobilier, le nombre de personnes participant. Si jet réussit, tous les jets de magie et de Pouvoir dans la pièce auront un bonus ou malus de +/-1 (+/-Dd si critique), au choix du personnage (mais une fois le choix fait, il ne peut pas changer sauf à réorganiser la pièce de nouveau). Ce bonus ou malus est permanent tant que la pièce n'est pas réorganisée.
Camouflage : rajoute +1 au jet Discrétion (1/2 si bouge) par PM dépensé, ou +Dd si critique.
Poche intemporelle : le magicien décide de la durée : il restera alors dans la poche le temps indiqué. Il réapparaîtra automatiquement au même endroit à la fin du sort. Pour le magicien, le temps semblera immédiat, même si la réapparition n'est que des centaines d'années après.