A - Activités Physiques :
Les personnages peuvent faire des activités physiques sans avoir de jet à faire. S’ils veulent aller plus loin que leurs possibilités normales, ils doivent faire un jet de FOR, DEX ou CON, selon le cas, ou d'une compétence Physique applicable.
B - Fatigue (règle optionnelle) :
Après un nombre de rounds physiques équivalent à PF, le personnage doit faire un jet de CON. S’il rate, il aura -1 sur toutes ses actions (pas seulement physiques), puis -2 si
rate la deuxième fois, etc...
Récupère (diminution des malus de -1) si se repose et réussit jet CON (avec malus applicable). Un jet par minute de repos.
Perte sur le long terme : après PFx2 heures sans dormir, le PJ commence à faire des jets de CON chaque heure, avec un malus cumulatif de -1 par 3 heures supplémentaires. Si rate, a
un malus cumulatif de -1 sur toutes actions. Si maladresse, s'endort sur place.
Récupération que par sommeil.
C - Poisons, drogues et maladies :
Selon ses caractéristiques, les poisons et les drogues diminuent les caractéristiques,
principalement CON pour les poisons mortels, mais aussi VOL ou INT pour les
drogues hallucinogènes, et DEX pour l’alcool.
Le principal effet des maladies est de donner des malus à toutes les actions du personnage. Exceptionnellement, certaines maladies mortelles peuvent affecter les PV ou les
caractéristiques.
Exemples de malus selon le niveau de gravité :
D - Chaleur et Froid :
En principe, sous réserve d'avoir des vêtements adéquats, de l'eau et de la nourriture, un personnage n'est pas affecté tant que la température reste entre -20 et +40 pour peu de temps. Au-delà ou en l'absence de protections suffisantes, le joueur subit 1D3 de dommages
cumulatifs chaque heure s’il rate son jet de CON (ou jet de Survie), avec +Dd dommages
si maladresse. S’il est dans l’eau, le joueur subit les dommages chaque degrés
minute si rate jet CON dès que la température est sous 10 degrés (ex : si
l’eau fait 5 degrés, le joueur subit les dommages toutes les 5 minutes). Les chaleurs trop fortes ont un effet similaire.
E - Feu :
Le feu fait des dommages comme les blessures. Les dommages de base dépendent de l'intensité du feu. Chaque round en contact ajoute 1D3 aux dommages (1er round 1D3,
2eme round, 2D3, 3eme round 3D3, etc).
F - Héroïsme :
Chaque personnage dispose de points d'héroïsme (PH). Au départ, les PJ en ont au moins 1. De plus, si besoin est, un PJ peut toujours décider de transformer des points de
création non utilisés en PH (1 pour 1). En plus des points d'expérience
attribués aux PJ à la fin de chaque aventure, le MJ peut également allouer un
ou plusieurs PH aux joueurs.
Utilisation : Le PJ peut dépenser ces points pour relancer un jet de dés. Seuls les 2D6 peuvent être ainsi influencés (pas les dés de dommages par exemple).
Option : le PJ peut utiliser 1 ou plusieurs points avant de lancer les dés (et peut être dans ce cas utilisé pour les jets de dommages aussi). Chaque point lui permet de lancer
un D6 supplémentaire et il choisit parmi les dés lancés les 2 qu’il souhaite
utiliser.
Un même personnage ne peut utiliser des points d'héroïsme qu'une fois par scène, et les points ne peuvent être utilisés que pour influencer ses propres jets, pas ceux de l'adversaire.
Le joueur doit décider s'il souhaite dépenser un point d'héroïsme avant de lancer les dés. Cependant, le MJ peut autoriser les joueurs à dépenser leurs points après avoir lancé les dés, mais à un coup plus élevé (x2 par exemple).
Note : Certains PNJ importants disposent aussi de points d'héroïsme et peuvent donc influencer les résultats des dés.
Ex : Toujours poursuivis par les truands, Philip tente de franchir un pont basculant en train de s'ouvrir. Le MJ considère que le malus est de -5. Philip, sachant qu'un échec équivaut probablement à une mort certaine, décide de sacrifier 1 point d'héroïsme. Le jet à faire est de 7+2(Conduite)-5, soit 4. Il fait 5+1=6, soit normalement un échec ! Heureusement, grâce à son point d'héroïsme, il peut relancer les dés et obtient 2+2=4, soit un critique ! Le MJ considère que les truands ne veulent pas prendre un tel risque (le MJ décide en plus qu’ils n'ont pas points d'héroïsme) et abandonnent la poursuite.
G - Vieillissement :
A partir de 50 ans, un personnage doit faire des jets de vieillissement chaque année. Il doit alors effectuer un jet de caractéristique pour chacune d'entre elles. En cas de
maladresse et Dd supérieur à caractéristique actuelle, il perd 1 point dans la
caractéristique. Si une caractéristique tombe à 0, le personnage meurt de
vieillesse.
H - Chance / Malchance :
Quand le MJ doit décider
d'une situation sur laquelle les personnages n'ont au départ aucune influence,
il peut demander au PJ de faire un jet de chance. Sauf si le PJ a des avantages
ou désavantages particuliers, un jet de 2 veut dire chance et un jet 12 veut
dire malchance. Tout autre résultat signifie que le hasard n’est pas modifié et
le MJ choisit ce qui se passe.
Ex : Joséphine a un besoin urgent d'un taxi pour poursuivre un bandit qui s’enfuit. Elle peut faire un jet de chance pour savoir si un taxi libre passe ou non à proximité. Un jet de 3 ou moins indique qu’un taxi libre est tout de suite disponible. Un 12 aurait indiqué aucun taxi en vue, voire un jour de grève des taxis !
Ex : Toujours pour poursuivre un bandit qui vient de prendre l'ascenseur, Philip veut savoir à quel étage se trouve le deuxième ascenseur, et le temps qu'il mettra à arriver. Là encore, un jet de chance donnera la réponse : un 2 indiquera que l’ascenseur est juste à son étage. Un 12 indiquera probablement que ce deuxième ascenseur est tout en haut, voire en panne. Tout autre résultat et le MJ tirera l’étage au hasard.
I - Ressources Financières :
Optionnellement, au lieu de tenir compte de l’argent de manière stricte, le MJ peut utiliser un système plus symbolique.
Chaque PJ a des Points de Ressources, qui représentent ses capacités financières.
Les PR peuvent être dépensés pour modifier un jet de Ressources. Le jet de Ressources est un jet à faire quand un PJ veut acheter quelque chose qui sort de l’ordinaire, corrompre, ... Le jet à faire est 7+PR dépensés - malus. Le malus dépend du prix en question ou de la difficulté pour trouver l’objet (ce qui est rare ou illégal est cher).
Si le PJ réussi, il dépense les PR et peut acquérir l’objet. S’il rate,
les PR ne sont pas perdus mais il ne peut pas se payer l’objet. Mais il peut
recommencer en dépensant plus de PR. S’il fait une maladresse, il perd les PR et ne peut acheter l’objet quand même (raison : vol, escroquerie, faux objet,...). En cas de Réussite
critique, il ne perd que 1PR (raison : cadeau, promotion,...).
Le coût des PR au départ est de 1 pour 1pt de création. A la fin de chaque aventure, le PJ peut également attribuer des PR en récompense.
Un personnage peut passer du temps de jeu pour essayer d’accroître ses PR : investissements, casino
J - Contacts :
Le personnage peut utiliser des contacts pour obtenir des informations ou une aide
spécifiques. Plutôt que de décrire en détail chaque ami ou contact connu par le
PJ, il est plus simple d’utiliser un système symbolique. Les contacts
s’achètent comme les compétences et fonctionnent de la même manière : Compétence
Contact (Sphère d’influence). Si un personnage veut faire jouer un contact, il doit faire un jet de compétence Contact adéquate, avec un malus selon l’importance de l’aide demandée, et si urgent ou non. Si un personnage demande l’aide d’une même personne (ou sphère
d’influence) plusieurs fois durant une même aventure, il a un malus
supplémentaire : -2 la deuxième fois, -3 la 3eme fois, etc...
Types de Sphère d’influence :
Militaire, Renseignement/Sûreté, Police/Justice, Média/Show-biz/Sport, Crime,
Finance/Economie/Industrie, Politique/Administration Social/Humanitaire,
Science/Education/Recherche, Noblesse/Religieux, Paranormal/Occulte.
Explication des niveaux dans la Compétence :
Ex : Sphère d'influence Militaire