Chapitre IV - Compétences

A - Expérience et Apprentissage :
Les personnages peuvent progresser de deux façons complémentaires.

Tout d'abord, en utilisant les points d'expérience donnés par le MJ à la fin de chaque aventure, en fonction de ce qu'a fait le joueur. En général, 1 à 3 points. Le joueur peut alors dépenser ces points pour augmenter ses caractéristiques ou ses compétences (voire en acquérir de nouvelles), sous réserve que cela soit logique par rapport à ce qu'a fait le personnage durant l'aventure. Les points sont dépensés de la même manière que lors de la création du personnage. Par contre, il n'est pas possible d'acquérir de nouveaux avantages (mais le MJ peut en accorder certains, comme des contacts résultant de l'aventure) ou désavantages (là encore, ils peuvent découler de l'aventure, mais ne donnent aucun bonus.). Il est par contre possible, dans certains cas, de dépenser des points d'expérience pour supprimer des désavantages existants.

L’évolution du personnage est également possible par des études spécifiques. Pour les études, accorder 1 point d’expérience par trois mois intensifs. A l'issue du temps nécessaire (nombre de points nécessaires pour augmenter de niveau), le personnage doit réussir un jet d’INT, avec malus de 1 par niveau actuel. Si rate, n’augmente pas mais perd les points d'expérience quand même.
Un personnage sans la compétence Instruction peut enseigner jusqu’à son niveau dans la compétence enseignée moins 2 (donc pas d’enseignement possible si compétence 0 ou 1, apprentissage à niveau 0 si compétence 1, etc...). Avec la compétence Instruction, il peut enseigner le plus bas entre son niveau dans la compétence Instruction ou son niveau dans la compétence enseignée moins 1.

B - Liste des Catégories et Compétences :

1 - Principes de la classification :
La classification en catégories n’a pas d’effet direct. Le seul usage est un soucis de clarté et la possibilité de savoir si une compétence est proche d’une autre et permettre ainsi au joueur un jet de caractéristique en l’absence de la compétence exacte (voir règle de non-connaissance d’une compétence). Certaines compétences sont classées dans des catégories différentes. Il s’agit en fait de la même compétence, mais qui peut être liée à plus d’une catégorie.

Cette liste n'est pas exhaustive. Notamment, elle ne comporte pas toutes les compétences de spécialisation, qui par définition sont quasiment illimitées. Un joueur voulant choisir une telle compétence spécialisée devra le faire en accord avec le MJ. Celui-ci pourra imposer des conditions préalables.

Exemples de spécialisations :
Bagarre : Coup de Poing
Fusils d'Assaut : M16
Chimie : Polymères
Chirurgie : Chirurgie Osseuse
Conduite Voiture : Porsche 921
Jeu Hasard : Poker
Zoologie : Insectes
Botanique : Roses

2 - Liste des Compétences :

C - Compétences Communes :
Au départ, tous les PJ ont gratuitement les compétences suivantes :
Culture Générale (Pays) - 3, Culture Générale (Ville du Pays) - X, Culture Générale (Profession ou Aire d'intérêt) - 3, Langue (Natale) - 3, Conduite (Véhicule) - 0, Combat à Mains Nues (Bagarre) - 0, Contact (sphère d’influence, en général lié à la profession) - 0

D - Avantages :

1 - Avantages Physiques :

2 - Avantages Sociaux :

E - Désavantages :
Note : le coût représente en fait le nombre de points de création récupérés par le joueur.

1 - Désavantages physiques :

2 - Désavantages sociaux :