Chapitre IV - Compétences
A - Expérience et Apprentissage :
Les personnages peuvent progresser de deux façons complémentaires.
Tout d'abord, en utilisant les points d'expérience donnés par le MJ à la fin de chaque aventure, en fonction de ce qu'a fait le joueur. En général, 1 à 3 points. Le joueur peut alors dépenser ces points pour augmenter ses caractéristiques ou ses compétences (voire en
acquérir de nouvelles), sous réserve que cela soit logique par rapport à ce qu'a fait le personnage durant l'aventure. Les points sont dépensés de la même manière que lors
de la création du personnage. Par contre, il n'est pas possible d'acquérir de
nouveaux avantages (mais le MJ peut en accorder certains, comme des contacts
résultant de l'aventure) ou désavantages (là encore, ils peuvent découler de
l'aventure, mais ne donnent aucun bonus.). Il est par contre possible, dans
certains cas, de dépenser des points d'expérience pour supprimer des
désavantages existants.
L’évolution du personnage est également possible par des études spécifiques. Pour les études, accorder 1 point d’expérience par trois mois intensifs. A l'issue du temps
nécessaire (nombre de points nécessaires pour augmenter de niveau), le
personnage doit réussir un jet d’INT, avec malus de 1 par niveau actuel. Si rate,
n’augmente pas mais perd les points d'expérience quand même.
Un personnage sans la compétence Instruction peut enseigner jusqu’à son niveau dans la compétence enseignée moins 2 (donc pas d’enseignement possible si compétence 0 ou 1,
apprentissage à niveau 0 si compétence 1, etc...). Avec la compétence
Instruction, il peut enseigner le plus bas entre son niveau dans la compétence
Instruction ou son niveau dans la compétence enseignée moins 1.
B - Liste des Catégories et Compétences :
1 - Principes de la classification :
La classification en catégories n’a pas d’effet direct. Le seul usage est un soucis de clarté et la possibilité de savoir si une compétence est proche d’une autre et permettre
ainsi au joueur un jet de caractéristique en l’absence de la compétence
exacte (voir règle de non-connaissance d’une compétence). Certaines compétences
sont classées dans des catégories différentes. Il s’agit en fait de la même
compétence, mais qui peut être liée à plus d’une catégorie.
Cette liste n'est pas exhaustive. Notamment, elle ne comporte pas toutes les compétences de spécialisation, qui par définition sont quasiment illimitées. Un joueur voulant
choisir une telle compétence spécialisée devra le faire en accord avec le MJ.
Celui-ci pourra imposer des conditions préalables.
Exemples de spécialisations :
Bagarre : Coup de Poing
Fusils d'Assaut : M16
Chimie : Polymères
Chirurgie : Chirurgie Osseuse
Conduite Voiture : Porsche 921
Jeu Hasard : Poker
Zoologie : Insectes
Botanique : Roses
2 - Liste des Compétences :
- Administration :
Gestion, Bureaucratie, Corruption
- Agriculture :
Elevage, Plantation, Aquaculture
- Animaux :
Equitation, Dressage, Elevage
- Archerie :
Arc, Arbalète, Sarbacane, Fronde
- Armes Blanches :
Couteau, Bâton, Epée, Bouclier, Hache, Masse, Fléau, Lance, Fouet, Garrot
- Armes à Feu :
Pistolets et Revolvers, Fusils et Carabines, Pistolets Mitrailleurs, Fusils
d'Assaut
- Armes de Jet :
Javelot, Couteau, Shuriken, Boomerang, Bolas
- Armes Lourdes :
Mitrailleuse Lourde, Lance-roquettes, Lance-flammes, Mortier, Canon
- Charisme :
Commandement, Intimidation, Influence, Tactique
- Combat à Mains Nues :
Bagarre, (Art Martial Spécifique)
- Conduite :
Voiture, Moto, Hors-Bord, Poids-Lourd
- Contact :
Militaire, Renseignement/Sûreté, Police/Justice, Média/Show-biz/Sport, Crime,
Finance/Economie/Industrie, Politique/Administration Social/Humanitaire,
Science/Education/Recherche, Noblesse/Religieux, Paranormal/Occulte.
- Création Artistique :
Ecriture, Peinture, Musique, Sculpture, Photographie, Vidéo, Falsification,
Architecture, (Artisanat Spécifique)
- Culture Générale :
Spécifique : Lieu, Chose, Gens, Art, Sport, Hobby
- Discrétion :
Camouflage, Filature, Dissimulation, Déguisement
- Droit :
Procédure, Contrats, Pénal
- Economie :
Négociation, Commerce, Finances, Estimation, Illégalité
- Effraction :
Serrures, Alarmes, Identification, Evasion, Piratage
- Endurance :
Survie, Nager, Courir, Apnée
- Etiquette :
Mondaine, Branché, Illégalité, (Milieu Social Spécifique)
- Explosifs :
Fabrication, Utilisation, Désamorçage
- Informatique :
Opérations, Programmation, Piratage, Documentation, Cryptographie
- Ingénierie :
Construction, Propulsion, Métallurgie, Architecture, Mines
- Interprétation :
Comédie, Danse, Instrument de Musique, Chant, Imitation
- Investigation :
Fouille, Pister, Interrogation, Documentation, Estimation, Analyses
- Jeu :
Hasard, Simulation, Réflexion
- Langues :
(Langue Natale), (Langue Etrangère Spécifique), (Langue Morte Spécifique)
Certains liens entre les langues permettent d'avoir des bases communes pour
plusieurs langues.
- Manipulation :
Pickpocket, Passe-passe, Evasion, Falsification
- Médecine :
Traitement, Chirurgie, Pharmacie, Analyses, Pathologie, Traumatologie,
Psychiatrie, Autopsie
- Mental :
Déduction, Mémoire, Concentration, Invention
- Nautisme :
Aviron, Voile, Plongée Sous-Marine, Nager, Apnée
- Perception :
Scruter, Ecouter, Sentir, Goûter, Toucher, Intuition, Vigilance,
Orientation, Empathie
- Physique :
Grimper, Sauter, Lancer, Courir, Nager, Aviron, Acrobatie
- Pilotage :
Avion Léger, Avion de Chasse, Gros Porteur, Hélicoptère, Submersible
- Pouvoir :
(Pouvoir Psychique Spécifique), Mysticisme, Sorcellerie, Invocation, Enchantement
- Réflexes :
Attraper, Esquiver, Passe-passe, Dégainer
- Relation :
Eloquence, Négociation, Interrogation, Bluff, Moquerie, Enseignement, Séduction
- Sciences Sociales :
Histoire, Géographie, Sociologie, Archéologie, Linguistique, Criminologie,
Psychologie, Anthropologie, Ethnologie, Politique
- Sciences Parallèles :
(Religion Spécifique), Mythologie, Paranormal, Occultisme
- Sciences Physiques :
Physique, Chimie, Astronomie, Géologie, Mathématiques, Climatologie
- Sciences de la Vie :
Biologie, Zoologie, Botanique, Génétique, Paléontologie, Océanographie
- Sécurité :
Fouille, Surveillance, Cryptographie, Falsification, Filature
- Sports :
Ski, Plongée Sous-Marine, Parachutisme, Escalade, Voile, Rafting, Rollers,
(Sport Spécifique)
- Technique :
Invention, Mécanique, Informatique, Electronique, Communication, Robotique
- Terrain :
Survie, Pister, Piège, Camouflage, Orientation, Tactique
C - Compétences Communes :
Au départ, tous les PJ ont gratuitement les compétences suivantes :
Culture Générale (Pays) - 3, Culture Générale (Ville du Pays) - X, Culture Générale (Profession ou Aire d'intérêt) - 3, Langue (Natale) - 3, Conduite (Véhicule) - 0, Combat à Mains Nues (Bagarre) - 0, Contact (sphère d’influence, en général lié à la profession) - 0
D - Avantages :
1 - Avantages Physiques :
- Beauté : +1 bonus aux jets des scènes de relation avec sexe opposé. Coût 5pts.
- Ambidextre : Annule le malus de -3 pour utilisation de l'autre main. Coût 5pts.
- Coriace : +1 CON pour le calcul des dommages. Coût 5pts.
- Sommeil Léger : annule le malus au jet de Perception/Vigilance quand le personnage dort, qui est normalement de -3. Coût 5pts.
- Port d'armure : double la FOR pour le calcul du malus de port d'armure. Coût 5 pts.
- Vitesse Eclair : +1 au jet d'Initiative et au jet de Dégainer et Réflexes, et double DEX pour calcul attaques multiples. Coût 5pts.
- Combat au sol : annule malus de combat au sol, qui est normalement de -3. Coût 5 pts.
- Perception Accrue : +niveau aux jets de SEN ou Perception dans un sens spécifique (Scruter, Ecouter, Goûter, Sentir, Toucher). Coût : selon niveau, comme compétences.
- Sixième sens : Permet de sentir les embuscade si jet SEN ou Perception réussi. Coût 10pts. Si jet SEN-3 ou Perception-3, seulement 5pts.
- Empathie Animale : +1 de bonus dans les compétences de la catégorie Animaux. Coût 5pts.
- Pouvoirs Extra-Sensoriels : Coût variable. En général, Coût de base + coût de la compétence spécifique à développer. Le MJ doit décider s'il autorise ce type d'aptitudes dans son univers. Le PJ doit également acquérir la caractéristique POUVOIR. Voir règles sur le paranormal plus loin.
- Immunité aux Poisons : bonus +1 aux jets de CON. Coût : 5pts.
- Immunité aux Maladies : bonus +1 aux jets de CON. Coût : 5pts.
- Ralentir Métabolisme : permet de diminuer la quantité d'air, de nourriture et d'eau nécessaire à la survie. Permet notamment une meilleure résistance au froid (bonus +3 aux jets de CON). Coût 5pts.
- Chance : +1=5pts (max +4).
- Sang-froid : +1 au jet de VOL pour la résistance à la peur. Coût 5 pts.
2 - Avantages Sociaux :
- Pouvoir : +1 bonus aux jets des scènes de relation vis à vis des subalternes. Types de pouvoir : social, professionnel, rang, statut, noblesse. Coût variable selon puissance.
- Célébrité (Bonne Réputation) : Coût variable selon puissance.
- Revenus d'argent : niveau 1=revenu 1000 Euros/mois, 2=2000 Euros/mois, 3=3000 Euros/mois, 4=5000 Euros/mois, 5=10000 Euros/mois. Chaque niveau coûte 5pts. Voir aussi règle optionnelle plus loin.
- Richesse (Capital): chaque mois de revenus cumulé coûte 1pt. Si pas de revenus, 5pt/100K Euros. Voir aussi règle optionnelle plus loin.
- Amis et Contacts : Coût variable selon les compétences et le niveau de d'amitié. Voir aussi règle optionnelle plus loin.
- Influence : dans un groupe spécifique. Permet bonus aux jets de PRE dans le groupe en question pour obtenir de l’aide ou des informations. Voir aussi règle optionnelle plus loin.
- Aspect ou Comportement Notable positif (ex : raffinement, toujours bien habillé). Bonus de +1 aux jets des scènes de relation. Coûte 5pts.
- Econome : toutes les économies du PJ augmentent chaque trimestre de 1D6*5%. Coûte 5pts.
- Bricoleur : permet Base dans Mécanique/Electronique. Coût 3pts.
- Brevet de Secouriste : permet Base dans Traitement/Psychologie. Coût 3pts.
- Permis : Coût variable. Ex : Arme de poing 1pt, matériel militaire 2pts,...
Pour le permis de conduire, le brevet de pilote,... la connaissance de la compétence applicable inclut le permis adéquat.
E - Désavantages :
Note : le coût représente en fait le nombre de points de création récupérés par le joueur.
1 - Désavantages physiques :
- Laideur : malus de -1 aux jets des scènes de relation. Coût 5 pts.
- Age : moins de 18 ans (carac maxi FOR=3, PRE=3). Coût 5pts. Agé (50+) : (carac maxi FOR=3, CON=3). Coût 5pts.
- Dépendance : Coût selon substance, Fréquence et Puissance : drogue, alcool, personne,...
- Trait Physique Notable (ex : boiter, tatouage,...) : Coût variable selon type. En plus si dissimulable, Jet Dissimuler possible. Si -3 à ce jet, +1, si -5 à ce jet, +3
- Trait Psychologique Notable (ex : phobie, obsession, manie, fanatisme, paranoïa, délire, code d'honneur, peureux, timide, têtu,...) : Coût variable selon type, et jet pour se contrôler (jet VOL). Si jet normal, +0. Si -3 au jet, +1. Et si -5 au jet, +3.
- Susceptibilité (aliment, maladie, substance) : Coût variable selon effets et type de substance (courante, rare).
- Absence d'une compétence générale gratuite (ne sait pas lire, ne sait pas nager, ne sait pas conduire,...) : Coût selon niveau de la compétence gratuite.
- Malchance : +1=+5pts (max +4).
2 - Désavantages sociaux :
- Charges Sociales : Coût selon Fréquence et Puissance. Types : familiales, professionnelles, sociales.
- Dépensier : toutes les économies du PJ diminuent chaque trimestre de 1D6*5%. Coût 5pts.
- Mauvaise Réputation : Coût variable selon puissance.
- Antécédents Criminels : Coût variable selon crimes.
- Ennemis : Coût variable selon puissance Ennemi et les moyens que ces derniers sont prêts à mettre. Le MJ peut faire un jet en début d'aventure pour savoir si l'ennemi en question se manifestera durant celle-ci.
- Dette : variante de l'Ennemi.
- Aspect ou Comportement Notable négatif (ex : malotru, toujours mal habillé). Malus de -1 aux jets des scènes de relation.