Chapitre III - Combat

Les combat sont uneforme de scène d’action. Le personnage prenant l’initiative au départ (devenant "l’attaquant", même si ce n’est pas l’agresseur) est déterminé soit si l’un à la surprise, soit par un jet d’initiative dans les autres cas : jet de SEN ou de DEX selon les circonstances, ou compétence d’arme applicable, le meilleur commençant et ayant l'initiative (devenant donc au départ l’attaquant).
Un tel jet peut aussi être fait pour les tentatives d'interruption, si quelqu'un de nouveau veut intervenir dans le combat.
Note : Chaque combat est considéré comme étant entre 2 personnes. Si deux groupes s'affrontent, chaque membre se bat contre un membre de l'autre groupe. Le combat contre plusieurs adversaires est possible. Des règles sont développées plus loin. Les scènes de combat sont découpées en rounds, durant chacun quelques secondes (environ 6 secondes, soit 10 rounds par minute). Durant chaque round les personnages peuvent faire des actions d'attaque, de défense et se déplacer.

A - Corps à corps :
L'attaquant agit le premier. Il décide du type d'attaque, puis le défenseur décide du type de défense. L'attaquant effectue son jet de compétence (arme applicable ou combat mains nues) avec modificateurs éventuels. S’il réussit, il inflige des dommages selon l’arme utilisée (voir plus loin) et le niveau de réussite (+Dd si critique). Mais l'adversaire fait son jet de défense et peut diminuer/annuler ces effets selon la réussite de sa défense. En plus, quel que soit le jet de défense, les dommages sont également diminués par l'armure, si le défenseur en a une. Si l’attaquant réussi, il conserve l’initiative (sauf contre-attaque réussie du défenseur ou meilleur niveau de défense) et inflige les dommages, qui seront éventuellement diminués selon le type et le niveau de défense du défenseur. Si l’attaquant rate, il n’inflige évidemment pas de dommages, mais en plus le défenseur reprend l’initiative (devient attaquant) sans besoin de faire un jet de défense, et la scène continue.

En résumé, l'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :

Note: il est donc souvent plus intéressant pour un adversaire meilleur de ne pas trop choisir de malus (voire de prendre des bonus) afin de conserver l’initiative (en évitant de rater son attaque), le défenseur n’ayant alors comme opportunité pour la reprendre que de faire une défense critique ou de prendre des risques (contre-attaquer).
Voir plus loin les exemples de combat.

B - Tir :
Le principe est quasiment le même que pour les combats au corps a corps. Seul un malus de distance est applicable en plus (voir tableau). Les manoeuvres d'attaque et de défense sont également différentes. L'attaquant effectue son jet de compétence (arme applicable) avec malus selon la distance, et autres modificateurs éventuels. S’il réussit, le défenseur est touché à moins qu'il ne réussisse sa défense d'un niveau suffisant (voir liste des défenses contre les tirs).

Distance 1 Main 2 Mains Epaulé
Contact (<2m) Auto Auto Auto
Court (2-10m) 0 0 0
Moyen (10-50m) -1 0 0
Long (50-200m) -5 -3 -1
Extrème (200-500m) -10 -5 -3
Au delà (>500m) Non -10 -5

En dessous de 2 mètres, la distance est dite "Contact". Dans ce cas, la touche est automatique. Mais on fait quand même un jet normal pour connaître les effets (notamment si critique), tout niveau d'échec étant alors considéré comme une réussite simple (sauf jet de malchance).

L'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :

Voir plus loin les exemples de combat.

C - Dommages :

1 - Principes généraux :
Chaque arme inflige un certain nombre de points de dommages (dmg). Une réussite critique ajoute en plus le Dd aux dommages. Voir tableau des armes plus loin. Pour les armes blanches et le corps à corps, le bonus de FOR est ajouté aux dommages de base, sauf indication contraire. Les dés sont lancés et les points sont réduits par l'armure éventuelle. Le résultat est comparé à l’attribut PV de la cible pour connaître le niveau de blessure.

Note : Comparaison se fait avec pv courant, avant stabilisation ancienne blessure. Donc si déjà blessure non stabilisée, risque blessure plus importante.

2 - Effets des dommages :

3 - Soins et Guérison :

4 - Machines et Structures :

5 - Localisation (règle optionnelle) : La localisation de la blessure est faite par un jet de 2D6 sur la table ci-dessous.

Jet Localisation
2 tête
3 poitrine
4 bras G
5 jambe G
6 abdomen
7 poitrine
8 abdomen
9 jambe D
10 bras D
11 poitrine
12 tête

Si on cherche une localisation spécifique, on peut modifier le jet de dés avec +/- niveau compétence arme.

Effet localisation sur dommages :
Si bras ou jambe, dommages pv sont divisés par 2. Si tête, dommages pv sont multipliés par 2. Ailleurs, effets normaux.

6 - Coup mortel (règle optionnelle) : Cette règle permet d’accroître dommages de +1 par malus de -2 que l’on se donne sur le jet de touche.

D - Armes et équipement de combat :

1 - Armes naturelles :
Pour ces armes, et sauf indication contraire, le bonus/malus de FOR est ajouté/déduit des dommages.

Type Dommages Particularité
Poing 1D3
Pied 1D3+1 -1 au jet de touche
Griffes 1D3+1
Dents 1D6
Cornes 1D6+1

2 - Armes blanches :
Pour ces armes, et sauf indication contraire, le bonus/malus de FOR est ajouté/déduit des dommages.

Type Dommages Particularité
Bâton
Matraque
1D3+1
Barre à mine
Pied de biche
1D6
Masse
Batte de baseball
2D3
Fouet 1D3
Nunchaku 1D6 -1 au jet de touche
Chaîne 1D3+1 -1 au jet de touche
Cran d'arrêt 1D3+1
Dague
Couteau de chasse
1D6
Epée courte
Glaive
Machette
1D6+1
Epée large 1D6+2
Epée 2M 2D6
Hache 2M 2D6-1
Masse en fer 1D6+1
Fléau en fer 1D6+2 -1 au jet de touche
Lance 1D6+2

3 - Armes à feu :

Liste :

Type Dommages Particularité
Pistolet automatique 9mm 1D6+2 15 balles et s'enraye si Maladresse
et Dd supérieur à niveau de compétence
Revolver 357M 1D6+2 +1 au jet de touche
6 balles mais ne s'enraye pas
Revolver 38Special 1D6+1
Mini revolver 22LR 2D3
Pistolet 44M 2D6-1 -1 au jet de touche
Fusil d'assaut
type M16 ou AK47
2D6 S'enraye si Maladresse
et Dd supérieur à niveau de compétence
Fusil de sniper 2D6+1
Fusil à pompe 3D6/2D6/1D6 Dommages affectés par la distance
Pistoler mitrailleur
type Ingram M10
1D6 S'enraye si Maladresse
et Dd supérieur à niveau de compétence
Mitailleuse légère
type H&K MP5
1D6+1 S'enraye si Maladresse
et Dd supérieur à niveau de compétence
Mitrailleuse lourde
type M60
1D6+2 S'enraye si Maladresse
et Dd supérieur à niveau de compétence
Mitrailleuse lourde
type cal.50 sur pied
2D6 S'enraye si Maladresse
et Dd supérieur à niveau de compétence

b - Règles spéciales :

4 - Arcs et arbalètes :
Ces armes peuvent être adaptées à des FOR minimum et ont donc des dommages variables. Le tableau ci-après est basé sur la puissance moyenne de ces armes, avant toute adaptation spécifique. Pour le malus de distance, ces armes sont considérés comme Armes à 2 Mains, sauf l'arbalète à 1 main.

Type Dommages Particularité
Arc 1D6 -1 au jet de touche
Arc à poulies 1D6+1
Arbalète 1D6+2
Arbalète à poulies 2D6-1
Arbalète à 1 main 1D3+1
Fronde 1D3 -1 au jet de touche

5 - Armes de jet :
Pour le malus de distance, ces armes sont considérées comme Armes à 1 Main avec une distance maximum de Moyenne.

Type Dommages Particularité
Shuriken 1D3
Couteau 1D3+1 -1 au jet de touche
Javelot 1D6

6 - Armes de Défense :
La Défense est ajoutée à la FOR du personnage pour la parade au corps à corps (action Bloquer).
Pour les armes non normalement de défense (épée, bâton, manche de lance,...), le niveau de compétence dans l’arme est ajouté au points de FOR pour l'action Bloquer.

Type Défense Particularité
Main Gauche +2 Attaque comme Dague avec -1 au jet de touche
Bouclier (petit) +3
Bouclier (grand) +5

7 - Armures : Les armures réduisent les dommages selon leur Indice de Protection.

Type IP Particularité
Cuir épais 1
Cote de mailles
Kevlar léger
3
Gilet pare-balles 4
Tenue de combat 6
Casque 1 Contre éclats explosions uniquement

Encombrement : Malus de -1 sur toutes actions physiques si IP supérieur à FOR.

E -Type d'attaques/défense :
La compétence Bagarre inclut les cinq manoeuvres de base suivantes : Coup de Poing, Coup de Pied, Esquiver, Bloquer, Contre-attaquer.
Note : Ces manoeuvres sont considérées comme des spécialisations possibles de la compétence Bagarre ou d'un type d'Art Martial. Il est donc possible d'avoir +1 (spécialisation), en plus du niveau de la compétence, dans une manoeuvre spécialisée.
Les compétences d'armes permettent normalement d'utiliser l'arme pour l'attaque (frapper) et la défense (bloquer, si réaliste selon l'arme, et contre-attaquer). Certains Arts Martiaux ou certaines armes spécifiques permettent d'utiliser les armes pour effectuer des manœuvres plus complexes (prise avec chaîne ou nunchaku,...).

1 - Attaque corps à corps :
Type Modif. jet touche Modif. Dmg Défenses Particularité
Coup simple 0 0 Esquive ou Bloquer
Attaque MA* 0 +1 Esquive ou Bloquer Poing ou Pied
Coup mortel* -3 double dmg supérieur à pv Esquive ou Bloquer Poing ou Pied
Balayage* -FOR adversaire Chute Chute Cont. ou 2+DEX Adversaire tombe si rate défense
Prise* -3(tête),-2(corps),-1(membre) 0 Esquive Permet nouvelles maneuvres après
Etrangler* 0 Adversaire étourdi si rate jet CON
avec malus=dmg
Dégagement ou 2+FOR Après Prise(tête)
Projection* -FOR adversaire Chute Chute Cont. ou 2+DEX Après Prise(corps)
Adversaire tombe si rate défense
Clé* 0 0 Dégagement ou 2+FOR Après Prise(membre)
Adversaire ne peut agir tant que pris
Adversaire lâche arme
Massue* -3 +2 Esquive ou Bloquer
Coup bas* -3 -1 Esquive ou Bloquer Adversaire étourdi si rate jet CON
avec malus=dmg
Briser* 0 +1 et double dmg supérieur à pv Dégagement ou 2+FOR Après Prise(membre ou corps)
Désarmer* -3 0 Jet FOR avec malus dmg Adversaire lâche arme si rate défense
Attaquant s'empare de l'arme critique

(*) : Ces manoeuvres nécessitent normalement une connaissance d'arts martiaux pour être exécutées. A défaut, le jet est 2+Bagarre.

Personnage au sol : perd automatiquement l'initiative s’il l'avait, et -3 à toutes les manoeuvres jusqu'à ce qu'il récupère l'initiative (= se relève).

Double Manoeuvre (manoeuvre spéciale d'Arts Martiaux) : Permet de faire 2 actions sur une même personne en une seule fois. Niveau = plus petit niveau entre les deux manouuvres. En plus, -2 sur chaque action.

Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages. Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet de contre-attaque : par exemple, désarmer (malus -3 pour désarmer et -3 pour la contre attaque... donc très risqué ! Mais avec des bonus possibles en cas de distraction réussie). Attaquant garde l'initiative tant que le défenseur ne réussit pas son jet de contre-attaque.

2 - Attaque tir :
Type Modif. jet touche Modif. Dmg Défenses Particularité
Tir simple 0 0 Toutes Permet déplacement
Tir stabilisé malus distance -1 cran 0 Toutes Perd initiative sauf critique
Pas de déplacement
Tir visé +1 0 Toutes Perd initiative sauf critique
Déplacment lent possible
Double tir -2 0 Toutes Malus sur chaque jet
Tir de suppression -1 par 5m couvert 0 Longue rafale nécessaire
Si PJ veut bouger ou faire autre action dans zone couverte, doit faire jet compétence (Mvt à Couvert,....) avec -1 par rafale et réussir d'au moins même niveau que tir, sinon touché
De plus, si réussite critique du tir, PJ dans la zone touché par ricochet même si ne bouge pas
Tir à couvert -1 à -10 0 Toutes Même malus appliqué à l'adversaire

Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages. Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet de contre-attaque : par exemple, dégainer et tirer (malus -3 pour dégainer et -3 pour la contre attaque... donc très risqué ! Mais avec des bonus possibles en cas de distraction réussie). Attaquant garde l'initiative tant que le personnage ne réussit pas son jet de contre-attaque. Tant que le défenseur est sous la menace de l'arme, l'attaquant peut tirer à tout instant : dans ce cas, seul un échec critique est rate, un échec normal étant considéré comme une réussite simple.

3 - Défense corps à corps :

Type Modif. jet de défense Particularité
Esquiver 0 Evite dmg si jet même niveau qu'attaque
Bloquer 0 Absorbe FOR dmg si réussi (+Dd si critique)
Bonus éventuel selon type d’arme ou compétence
Contre-attaque -3 Permet attaque normale en défense avec malus supplémentaire de -3
Permet de récupérer initiative si réussi
Voir note
Esquiver MA* 0 Comme Esquive mais réussite simple transforme attaque critique en attaque simple
Bloquer MA* 0 Comme Bloquer mais absorbe +1dmg
Feinte* -2 Permet de reprendre initiative si attaquant rate jet SEN
Amortir* -1 Comme Bloquer mais absorbe +2dmg
Dégagement* 0 Permet de se dégager d'une Prise
Chute controlée* 0 Permet d'annuler dmg Projection ou Balayage

(*) : Ces manoeuvres nécessitent normalement une connaissance d'arts martiaux pour être exécutées. A défaut, le jet est 2+Bagarre.

Note : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par le joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus supplémentaire de -3. Si le défenseur réussit, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque, si réussie, sans défense possible.

4 - Défense tir :

Type Modif. jet de défense Particularité
Couvert Protection automatique mais aucune action ni déplacement
Voir note 1
Mouvement à couvert -1 Evite dmg si jet même niveau qu'attaque
Permet déplacement uniquement dans zone abritée
Plongeon -3 Evite dmg si jet même niveau qu'attaque
Non consécutif
Zigzag -2 malus distance attaquant +1 cran
Permet déplacement sans protection
Contre-attaque -3 Permet attaque normale en défense avec malus supplémentaire de -3
Permet de récupérer initiative si réussi
Voir note 2

Note 1 : si la protection qui couvre le défenseur peut être surpassée par les dommages de l'arme, alors l'attaquant n'a qu'un malus s’il ne voit pas son adversaire (entre -3 et -5 en général, si il peut deviner où il se trouve). Si touche, les dommages sont faits normalement mais la couverture devient une protection d'armure qui les diminuent selon son IP.

Note 2 : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par le joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus supplémentaire de -3. Si le défenseur réussit, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque, si réussie, sans défense possible.

5 - Attaques et Défenses multiples :
Droit à une attaque et une défense contre chaque adversaire. Mais -2 aux jets si 2 adversaires, -3 si 3 adversaires, ... Mais un personnage ne peut pas attaquer ou se défendre contre plus d'adversaires que sa DEX.
Le personnage peut ne choisir que certains adversaires, tant en attaque qu'en défense, afin de limiter les malus pour adversaires multiples. Dans ce cas, il n'a aucun jet de défense contre les autres attaquants qui conservent toujours l'initiative.

F - Exemple de combat :
Ex : Un des truands a finalement rattrapé Philip et une bagarre a éclaté. Aucun des deux n'a d'arme.
Le truand a obtenu l'initiative. Il a une compétence Bagarre-1. Philip n'a que la base dans cette compétence.

Round 1 :Le truand tente de donner un coup de poing à Philip, qui va tenter d'esquiver. Le jet à faire du truand est 7+1(compétence)=8. Il fait 2+1=3, soit une réussite simple. Philip tente d'esquiver : il doit faire 7 (pas de malus pour une esquive) : son jet est 3+3=6, soit une réussite critique. Non seulement il esquive et ne subit donc aucun dommages, mais en plus, sa réussite étant d'un niveau meilleur que celui de l'attaquant, il reprend l'initiative.

Round 2 : Philip tente un coup de pied. Le truand va tenter de le bloquer. Philip doit faire 7-1 (malus coup de pied - voir tableau), soit 6. Il fait 2+2=4, encore une réussite critique. Il inflige donc 1D3+1 (+2 bonus de dommages du au jet critique = le dé doublé), soit un total de 5 points de dommages. Le truand tente de bloquer : le jet à faire pour lui est 8+1=9. Il fait 4+6=10, soit un échec simple. Le truand a 4pv. C’est donc une blessure grave. Le truand aura donc un malus de -3 sur ses prochaines actions, et ses pv tombent à 3 (surpassés de 1 point).