Les combat sont uneforme de scène d’action. Le personnage prenant l’initiative au départ (devenant "l’attaquant", même si ce n’est pas l’agresseur) est déterminé soit si l’un à la surprise, soit par un jet d’initiative dans les autres cas : jet de SEN ou de DEX selon les circonstances, ou compétence d’arme applicable, le meilleur commençant et ayant l'initiative (devenant donc au départ l’attaquant).
Un tel jet peut aussi être fait pour les tentatives d'interruption, si quelqu'un de nouveau veut
intervenir dans le combat.
Note : Chaque combat est considéré comme étant entre 2 personnes. Si deux groupes s'affrontent, chaque membre se bat contre un membre de l'autre groupe. Le combat contre plusieurs
adversaires est possible. Des règles sont développées plus loin.
Les scènes de combat sont découpées en rounds, durant chacun quelques secondes (environ 6 secondes,
soit 10 rounds par minute). Durant chaque round les personnages peuvent faire des actions d'attaque, de défense et se déplacer.
A - Corps à corps :
L'attaquant agit le premier. Il décide du type d'attaque, puis le défenseur décide du type de
défense. L'attaquant effectue son jet de compétence (arme applicable ou combat mains nues) avec modificateurs éventuels. S’il réussit, il inflige des dommages selon l’arme utilisée (voir
plus loin) et le niveau de réussite (+Dd si critique). Mais l'adversaire fait son jet de défense et peut diminuer/annuler ces effets selon la réussite de sa défense. En plus, quel que soit le jet de défense, les dommages sont également diminués par l'armure, si le défenseur en a une. Si l’attaquant réussi,
il conserve l’initiative (sauf contre-attaque réussie du défenseur ou meilleur niveau de défense) et inflige les dommages, qui seront éventuellement diminués selon le type et le niveau de défense du défenseur. Si l’attaquant rate, il n’inflige évidemment pas de dommages, mais en plus le défenseur reprend l’initiative (devient attaquant) sans besoin de faire un jet de défense, et la scène continue.
En résumé, l'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :
Note: il est donc souvent plus intéressant pour un adversaire meilleur de ne pas trop choisir de
malus (voire de prendre des bonus) afin de conserver l’initiative (en évitant de rater son attaque), le défenseur n’ayant alors comme opportunité pour la reprendre que de faire une défense critique ou de prendre des risques (contre-attaquer).
Voir plus loin les exemples de combat.
B - Tir :
Le principe est quasiment le même que pour les combats au corps a corps. Seul un malus de
distance est applicable en plus (voir tableau). Les manoeuvres d'attaque et de défense sont également différentes. L'attaquant effectue son jet de compétence (arme applicable) avec malus selon la distance, et autres modificateurs éventuels. S’il réussit, le défenseur est touché à moins qu'il ne réussisse sa défense d'un niveau suffisant (voir liste des défenses contre les tirs).
| Distance | 1 Main | 2 Mains | Epaulé |
| Contact (<2m) | Auto | Auto | Auto |
| Court (2-10m) | 0 | 0 | 0 |
| Moyen (10-50m) | -1 | 0 | 0 |
| Long (50-200m) | -5 | -3 | -1 |
| Extrème (200-500m) | -10 | -5 | -3 |
| Au delà (>500m) | Non | -10 | -5 |
L'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :
C - Dommages :
1 - Principes généraux :
Chaque arme inflige un certain nombre de points de dommages (dmg). Une réussite critique ajoute en plus le Dd aux dommages. Voir tableau des armes plus loin. Pour les armes blanches et le corps à corps, le bonus de FOR est ajouté aux dommages de base, sauf indication contraire. Les dés sont lancés et les points sont réduits par l'armure éventuelle. Le résultat est comparé à l’attribut PV de la cible pour connaître le niveau de blessure.
2 - Effets des dommages :
3 - Soins et Guérison :
4 - Machines et Structures :
5 - Localisation (règle optionnelle) : La localisation de la blessure est faite par un jet de 2D6 sur la table ci-dessous.
| Jet | Localisation |
| 2 | tête |
| 3 | poitrine |
| 4 | bras G |
| 5 | jambe G |
| 6 | abdomen |
| 7 | poitrine |
| 8 | abdomen |
| 9 | jambe D |
| 10 | bras D |
| 11 | poitrine |
| 12 | tête |
Si on cherche une localisation spécifique, on peut modifier le jet de dés avec +/- niveau compétence arme.
Effet localisation sur dommages :
Si bras ou jambe, dommages pv sont divisés par 2. Si tête, dommages pv sont multipliés par 2. Ailleurs, effets normaux.
6 - Coup mortel (règle optionnelle) : Cette règle permet d’accroître dommages de +1 par malus de -2 que l’on se donne sur le jet de touche.
D - Armes et équipement de combat :
1 - Armes naturelles :
Pour ces armes, et sauf indication contraire, le bonus/malus de FOR est ajouté/déduit des dommages.
| Type | Dommages | Particularité |
| Poing | 1D3 | |
| Pied | 1D3+1 | -1 au jet de touche |
| Griffes | 1D3+1 | |
| Dents | 1D6 | |
| Cornes | 1D6+1 |
2 - Armes blanches :
Pour ces armes, et sauf indication contraire, le bonus/malus de FOR est ajouté/déduit des dommages.
| Type | Dommages | Particularité |
| Bâton Matraque |
1D3+1 | |
| Barre à mine Pied de biche |
1D6 | |
| Masse Batte de baseball |
2D3 | |
| Fouet | 1D3 | |
| Nunchaku | 1D6 | -1 au jet de touche |
| Chaîne | 1D3+1 | -1 au jet de touche |
| Cran d'arrêt | 1D3+1 | |
| Dague Couteau de chasse |
1D6 | |
| Epée courte Glaive Machette |
1D6+1 | |
| Epée large | 1D6+2 | |
| Epée 2M | 2D6 | |
| Hache 2M | 2D6-1 | |
| Masse en fer | 1D6+1 | |
| Fléau en fer | 1D6+2 | -1 au jet de touche |
| Lance | 1D6+2 |
3 - Armes à feu :
Liste :
| Type | Dommages | Particularité |
| Pistolet automatique 9mm | 1D6+2 | 15 balles et s'enraye si Maladresse et Dd supérieur à niveau de compétence |
| Revolver 357M | 1D6+2 | +1 au jet de touche 6 balles mais ne s'enraye pas |
| Revolver 38Special | 1D6+1 | |
| Mini revolver 22LR | 2D3 | |
| Pistolet 44M | 2D6-1 | -1 au jet de touche |
| Fusil d'assaut type M16 ou AK47 |
2D6 | S'enraye si Maladresse et Dd supérieur à niveau de compétence |
| Fusil de sniper | 2D6+1 | |
| Fusil à pompe | 3D6/2D6/1D6 | Dommages affectés par la distance |
| Pistoler mitrailleur type Ingram M10 |
1D6 | S'enraye si Maladresse et Dd supérieur à niveau de compétence |
| Mitailleuse légère type H&K MP5 |
1D6+1 | S'enraye si Maladresse et Dd supérieur à niveau de compétence |
| Mitrailleuse lourde type M60 |
1D6+2 | S'enraye si Maladresse et Dd supérieur à niveau de compétence |
| Mitrailleuse lourde type cal.50 sur pied |
2D6 | S'enraye si Maladresse et Dd supérieur à niveau de compétence |
b - Règles spéciales :
4 - Arcs et arbalètes :
Ces armes peuvent être adaptées à des FOR minimum et ont donc des dommages variables. Le tableau ci-après est basé sur la puissance moyenne de ces armes, avant toute adaptation spécifique. Pour le malus de distance, ces armes sont considérés comme Armes à 2 Mains, sauf l'arbalète à 1 main.
| Type | Dommages | Particularité |
| Arc | 1D6 | -1 au jet de touche |
| Arc à poulies | 1D6+1 | |
| Arbalète | 1D6+2 | |
| Arbalète à poulies | 2D6-1 | |
| Arbalète à 1 main | 1D3+1 | |
| Fronde | 1D3 | -1 au jet de touche |
5 - Armes de jet :
Pour le malus de distance, ces armes sont considérées comme Armes à 1 Main avec une distance maximum de Moyenne.
| Type | Dommages | Particularité |
| Shuriken | 1D3 | |
| Couteau | 1D3+1 | -1 au jet de touche |
| Javelot | 1D6 |
6 - Armes de Défense :
La Défense est ajoutée à la FOR du personnage pour la parade au corps à corps (action Bloquer).
Pour les armes non normalement de défense (épée, bâton, manche de lance,...), le niveau de compétence dans l’arme est ajouté au points de FOR pour l'action Bloquer.
| Type | Défense | Particularité |
| Main Gauche | +2 | Attaque comme Dague avec -1 au jet de touche |
| Bouclier (petit) | +3 | |
| Bouclier (grand) | +5 |
7 - Armures : Les armures réduisent les dommages selon leur Indice de Protection.
| Type | IP | Particularité |
| Cuir épais | 1 | |
| Cote de mailles Kevlar léger |
3 | |
| Gilet pare-balles | 4 | |
| Tenue de combat | 6 | |
| Casque | 1 | Contre éclats explosions uniquement |
Encombrement : Malus de -1 sur toutes actions physiques si IP supérieur à FOR.
E -Type d'attaques/défense :
La compétence Bagarre inclut les cinq manoeuvres de base suivantes : Coup de Poing, Coup de Pied, Esquiver, Bloquer, Contre-attaquer.
Note : Ces manoeuvres sont considérées comme des spécialisations possibles de la compétence Bagarre ou d'un type d'Art Martial. Il est donc possible d'avoir +1 (spécialisation), en plus du niveau de la compétence, dans une manoeuvre spécialisée.
Les compétences d'armes permettent normalement d'utiliser l'arme pour l'attaque (frapper) et la défense (bloquer, si réaliste selon l'arme, et contre-attaquer). Certains Arts Martiaux ou certaines armes spécifiques permettent d'utiliser les armes pour effectuer des manœuvres plus complexes (prise avec chaîne ou nunchaku,...).
1 - Attaque corps à corps :
| Type | Modif. jet touche | Modif. Dmg | Défenses | Particularité |
| Coup simple | 0 | 0 | Esquive ou Bloquer | |
| Attaque MA* | 0 | +1 | Esquive ou Bloquer | Poing ou Pied |
| Coup mortel* | -3 | double dmg supérieur à pv | Esquive ou Bloquer | Poing ou Pied |
| Balayage* | -FOR adversaire | Chute | Chute Cont. ou 2+DEX | Adversaire tombe si rate défense |
| Prise* | -3(tête),-2(corps),-1(membre) | 0 | Esquive | Permet nouvelles maneuvres après |
| Etrangler* | 0 | Adversaire étourdi si rate jet CON avec malus=dmg |
Dégagement ou 2+FOR | Après Prise(tête) |
| Projection* | -FOR adversaire | Chute | Chute Cont. ou 2+DEX | Après Prise(corps) Adversaire tombe si rate défense |
| Clé* | 0 | 0 | Dégagement ou 2+FOR | Après Prise(membre) Adversaire ne peut agir tant que pris Adversaire lâche arme |
| Massue* | -3 | +2 | Esquive ou Bloquer | |
| Coup bas* | -3 | -1 | Esquive ou Bloquer | Adversaire étourdi si rate jet CON avec malus=dmg |
| Briser* | 0 | +1 et double dmg supérieur à pv | Dégagement ou 2+FOR | Après Prise(membre ou corps) |
| Désarmer* | -3 | 0 | Jet FOR avec malus dmg | Adversaire lâche arme si rate défense Attaquant s'empare de l'arme critique |
(*) : Ces manoeuvres nécessitent normalement une connaissance d'arts martiaux pour être exécutées. A défaut, le jet est 2+Bagarre.
Personnage au sol : perd automatiquement l'initiative s’il l'avait, et -3 à toutes les manoeuvres jusqu'à ce qu'il récupère l'initiative (= se relève).
Double Manoeuvre (manoeuvre spéciale d'Arts Martiaux) : Permet de faire 2 actions sur une même personne en une seule fois. Niveau = plus petit niveau entre les deux manouuvres. En plus, -2 sur chaque action.
Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages. Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet de contre-attaque : par exemple, désarmer (malus -3 pour désarmer et -3 pour la contre attaque... donc très risqué ! Mais avec des bonus possibles en cas de distraction réussie). Attaquant garde l'initiative tant que le défenseur ne réussit pas son jet de contre-attaque.
2 - Attaque tir :
| Type | Modif. jet touche | Modif. Dmg | Défenses | Particularité |
| Tir simple | 0 | 0 | Toutes | Permet déplacement |
| Tir stabilisé | malus distance -1 cran | 0 | Toutes | Perd initiative sauf critique Pas de déplacement |
| Tir visé | +1 | 0 | Toutes | Perd initiative sauf critique Déplacment lent possible |
| Double tir | -2 | 0 | Toutes | Malus sur chaque jet |
| Tir de suppression | -1 par 5m couvert | 0 | Longue rafale nécessaire Si PJ veut bouger ou faire autre action dans zone couverte, doit faire jet compétence (Mvt à Couvert,....) avec -1 par rafale et réussir d'au moins même niveau que tir, sinon touché De plus, si réussite critique du tir, PJ dans la zone touché par ricochet même si ne bouge pas |
|
| Tir à couvert | -1 à -10 | 0 | Toutes | Même malus appliqué à l'adversaire |
Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages. Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet de contre-attaque : par exemple, dégainer et tirer (malus -3 pour dégainer et -3 pour la contre attaque... donc très risqué ! Mais avec des bonus possibles en cas de distraction réussie). Attaquant garde l'initiative tant que le personnage ne réussit pas son jet de contre-attaque. Tant que le défenseur est sous la menace de l'arme, l'attaquant peut tirer à tout instant : dans ce cas, seul un échec critique est rate, un échec normal étant considéré comme une réussite simple.
3 - Défense corps à corps :
| Type | Modif. jet de défense | Particularité |
| Esquiver | 0 | Evite dmg si jet même niveau qu'attaque |
| Bloquer | 0 | Absorbe FOR dmg si réussi (+Dd si critique) Bonus éventuel selon type d’arme ou compétence |
| Contre-attaque | -3 | Permet attaque normale en défense avec malus supplémentaire de -3 Permet de récupérer initiative si réussi Voir note |
| Esquiver MA* | 0 | Comme Esquive mais réussite simple transforme attaque critique en attaque simple |
| Bloquer MA* | 0 | Comme Bloquer mais absorbe +1dmg |
| Feinte* | -2 | Permet de reprendre initiative si attaquant rate jet SEN |
| Amortir* | -1 | Comme Bloquer mais absorbe +2dmg |
| Dégagement* | 0 | Permet de se dégager d'une Prise |
| Chute controlée* | 0 | Permet d'annuler dmg Projection ou Balayage |
(*) : Ces manoeuvres nécessitent normalement une connaissance d'arts martiaux pour être exécutées. A défaut, le jet est 2+Bagarre.
Note : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par le joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus supplémentaire de -3. Si le défenseur réussit, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque, si réussie, sans défense possible.
4 - Défense tir :
| Type | Modif. jet de défense | Particularité |
| Couvert | Protection automatique mais aucune action ni déplacement Voir note 1 |
|
| Mouvement à couvert | -1 | Evite dmg si jet même niveau qu'attaque Permet déplacement uniquement dans zone abritée |
| Plongeon | -3 | Evite dmg si jet même niveau qu'attaque Non consécutif |
| Zigzag | -2 | malus distance attaquant +1 cran Permet déplacement sans protection |
| Contre-attaque | -3 | Permet attaque normale en défense avec malus supplémentaire de -3 Permet de récupérer initiative si réussi Voir note 2 |
Note 1 : si la protection qui couvre le défenseur peut être surpassée par les dommages de l'arme, alors l'attaquant n'a qu'un malus s’il ne voit pas son adversaire (entre -3 et -5 en général, si il peut deviner où il se trouve). Si touche, les dommages sont faits normalement mais la couverture devient une protection d'armure qui les diminuent selon son IP.
Note 2 : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par le joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus supplémentaire de -3. Si le défenseur réussit, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque, si réussie, sans défense possible.
5 - Attaques et Défenses multiples :
Droit à une attaque et une défense contre chaque adversaire. Mais -2 aux jets si 2 adversaires, -3 si 3 adversaires, ... Mais un personnage ne peut pas attaquer ou se défendre contre plus d'adversaires que sa DEX.
Le personnage peut ne choisir que certains adversaires, tant en attaque qu'en défense, afin de limiter les malus pour adversaires multiples. Dans ce cas, il n'a aucun jet de défense contre les autres attaquants qui conservent toujours l'initiative.
F - Exemple de combat :
Ex : Un des truands a finalement rattrapé Philip et une bagarre a éclaté. Aucun des deux n'a d'arme.
Le truand a obtenu l'initiative. Il a une compétence Bagarre-1. Philip n'a que la base dans cette compétence.
Round 1 :Le truand tente de donner un coup de poing à Philip, qui va tenter d'esquiver. Le jet à faire du truand est 7+1(compétence)=8. Il fait 2+1=3, soit une réussite simple. Philip tente d'esquiver : il doit faire 7 (pas de malus pour une esquive) : son jet est 3+3=6, soit une réussite critique. Non seulement il esquive et ne subit donc aucun dommages, mais en plus, sa réussite étant d'un niveau meilleur que celui de l'attaquant, il reprend l'initiative.
Round 2 : Philip tente un coup de pied. Le truand va tenter de le bloquer. Philip doit faire 7-1 (malus coup de pied - voir tableau), soit 6. Il fait 2+2=4, encore une réussite critique. Il inflige donc 1D3+1 (+2 bonus de dommages du au jet critique = le dé doublé), soit un total de 5 points de dommages. Le truand tente de bloquer : le jet à faire pour lui est 8+1=9. Il fait 4+6=10, soit un échec simple. Le truand a 4pv. C’est donc une blessure grave. Le truand aura donc un malus de -3 sur ses prochaines actions, et ses pv tombent à 3 (surpassés de 1 point).