Chapitre II - Système de jeu

A - Principes de bases :
En principe, pour savoir si une action tentée par un personnage est réussie ou non, un jet est effectué avec de 2 dés à six faces (2D6). C'est normalement le joueur qui fait les jets de dés pour son personnage, et le MJ les jets des PNJ. Cependant, si le MJ ne veut pas que le joueur ait connaissance immédiate du niveau de réussite (ou d'échec) de son personnage, il peut utiliser la règle des dés cachés. Voir plus loin.

1 - Caractéristiques :
Les jets de caractéristiques sont effectués pour les actions physiques ou mentales simples, ne nécessitant pas une compétence particulière. L'exemple typique est le jet de FOR pour soulever un objet. L'effet est souvent immédiat.

Un jet inférieur ou égal à 4+caractéristique (+/-modificateurs) signifie que l'action tentée est réussie. Les modificateurs applicables sont les modificateurs découlant d'un facteur de difficulté qui varie selon les circonstances :

Modificateur Signification
+5 Evident
+3 Très Facile
+1 Assez Facile
0 Difficulté Standard
-1 Pas Evident
-3 Assez Difficile
-5 Très Difficile
-10 Quasiment Impossible

Ex : Joséphine essaie de pousser une lourde armoire devant la porte pour empêcher ses poursuivants d'entrer. Le MJ considère que le poids de l'armoire implique un malus de -1. Le jet à faire est donc 4 +2 (FOR de Joséphine) -1 (modificateur), soit 5 ou moins.

Pour les attributs (caractéristiques secondaires), il est parfois possible de faire un jet aussi : fatigue par exemple. Dans ce cas, le jet est de 2+attribut.

2 - Compétences :
Un jet inférieur ou égal à 7+niveau de la compétence (+0 si simple base), +/-modificateurs, signifie que l'action tentée est réussie. Les modificateurs applicables sont les modificateurs découlant du facteur de difficulté qui varie selon les circonstances, comme pour les caractéristiques (voir tableau plus haut).

Ex : Philip tente de franchir rapidement en voiture une rue étroite pour échapper à des poursuivants. Le MJ considère que cette action risquée implique un malus de -3. Le jet à faire est donc de 7 +2 (Conduite Voiture) -3 (modificateur), soit 6 ou moins.

Si un personnage n’a pas une compétence particulière est que l’action n’est pas faisable (piloter un avion), pas de jet possible : l'action est forcément un échec.
Si l’action est quand même faisable (escalade, utilisation d’une arme,) , il peut essayer à la place un jet inférieur ou égal à 2+caractéristique adéquate, avec les éventuels bonus ou malus.
Exemple de caractéristique adéquates : FOR pour les actions physiques, PRE pour les actions relationnelles, EDU pour les connaissances, INT pour la réflexion, DEX pour l’adresse,...

Option : Si le joueur n’a pas la compétence exactement requise mais a une compétence proche (notamment dans la même catégorie), le MJ peut lui donner le droit de tenter le jet pour les compétences nécessitant normalement un apprentissage théorique préalable, ou lui donner le droit d’ajouter le niveau de cette compétence au jet par défaut pour une compétence ne nécessitant pas un tel apprentissage théorique préalable (mais dans ce cas le jet est de toute façons limité a 7).
Par exemple, un personnage ayant la compétence Pilotage Avion peut être autorisé à tenter un jet de 2+DEX pour faire décoller un hélicoptère.
Par exemple, un personnage ayant la compétence Epée-2 pourra utiliser une hache avec un jet 2+FOR+2(compétence épée) (mais si le personnage une FOR de 4 ou plus, le jet est quand même limité à 7).

3 - Critiques et Maladresses :

B - Types de scènes :
Deux systèmes coexistent, selon le type de scène.

1 - Scènes mineures :
Il s'agit des scènes très courtes ou peu importantes pour le déroulement du scénario. Dans ce cas, la résolution des actions est faite par un simple jet, avec d’éventuels bonus ou malus.
Soit par chaque partie en cas d'opposition (adversaire actif) : si les deux adversaires réussissent, une réussite critique l’emporte sur une réussite simple, et en cas d'égalité de niveau de réussite, le jet le plus haut l'emporte (relancer en cas d’égalité parfaite, ou choix du MJ). Si les deux adversaires ratent, un échec simple l’emporte sur une maladresse, et en cas d'égalité de niveau d’échec, le jet le plus bas l'emporte (relancer en cas d’égalité parfaite, ou choix du MJ).
Soit seulement par le PJ s’il n'y a pas d'opposition (adversaire passif, chose) : PJ gagne s’il réussit son jet, ou perd s’il rate son jet.

2 - Scènes majeures :
Il s'agit des scènes longues et essentielles pour la suite de l'aventure, ou dont le résultat aura une influence majeure sur le scénario. Dans ce cas, la scène est jouée plus en détails.

a - Principes généraux :
Le personnage déclenchant la scène est considéré comme prenant l'initiative. C'est toujours le cas s’il a la surprise (en combat notamment) ou si ce à quoi il est opposé est passif (machine, objet, adversaire passif). Si ce n'est pas le cas, et donc que l'adversaire est également actif, on peut faire un jet de la compétence ou de la caractéristique applicable, le meilleur jet prenant l'initiative au départ.

b - Scènes d'action :
Les scènes de combat, qui représentent une part importante des scènes d'action sont spécifiquement traitées plus loin, en raison de leur particularités (points de dommages, ...)
Les autres scènes d'action peuvent notamment être les poursuites de voitures, ... Comme pour les combats, les manoeuvres plus ou moins dangereuses utilisées peuvent donner des malus aux jets de dés.
Ex : rester à fond dans un virage difficile =-2 au jet.

Ex : Poursuite de voiture dans les rues de Nice entre Philip et des truands tentant de l'intercepter. La compétence utilisée par Philip est Conduite Voiture. Le conducteur de la voiture des truands a une compétence Conduite-1.
Round 1 : Philip a vu la voiture des truands et démarre devant eux, en ayant la surprise, donc l'initiative. Il décide donc de la manoeuvre et il tente une manoeuvre pas trop dangereuse pour jauger la capacité des poursuivants, en se fixant un malus de -1 seulement. Le jet à faire est donc 7+2-1=8. 2D=1+6 soit 7, donc une réussite simple. Les truands doivent alors réussir un jet similaire avec ce même malus de -1, soit 7+1-1=7. Le jet est 4+1=5. La manoeuvre tentée par Philip n'a donc pas marché, mais il a conservé l'initiative.
Round 2 : Philip tente alors de rouler rapidement dans une rue étroite pour échapper à des poursuivants et, en accord avec le MJ, a alors un malus de -3. Le jet à faire est donc de 7+2-3 = 6 ou moins. Philip fait 3+2=5. Les truands doivent à leur tour faire un jet avec le même malus, soit 7+1-3=5. Leur jet est 5+2=7, soit un échec. Philip réussit finalement à les semer.

c - Scènes de relation :
Il s'agit des scènes pour obtenir des informations, influencer, convaincre, interroger...
Si l'affrontement implique deux personnages actifs, par exemple si les deux personnages essaient chacun de convaincre une foule à leurs idées, la scène se déroule de la même façon que les scènes d’action avec opposition.
Si seul un des personnages est actif, par exemple l’interrogation d’un prisonnier, le personnage doit réussir un certain nombre de succès, dont le nombre est fixé par le MJ selon les circonstances, avec d’éventuels bonus ou malus.
Par exemple pour interroger un prisonnier, ce nombre de réussite doit être le jet VOL+INT de la victime, mais l'utilisation de sérum de vérité peut donner un bonus à l'interrogateur. Si l'interrogateur réussit tous ses jets, l'interrogé se met complètement à table. Donc, si l'attaquant malgré cela n'obtient pas les informations qu'il souhaite, cela signifie que l'interrogé n'est pas en possession de celles-ci et il ne sert donc à rien de l'interroger plus avant.
Si le PJ réussit un critique, il aura un bonus de Dd sur le prochain jet. Si le PJ rate ou commet une maladresse, il perd l'affrontement et n'obtient pas les informations souhaitées (ou qu'une partie s’il avait eu des réussites avant).
Option : à la discrétion du MJ, un échec simple peut parfois être rattrapé par un jet de chance, ou une réussite critique de la compétence au jet suivant.
Si le personnage échoue ou abandonne avant d'atteindre le nombre de manche requis, il peut recommencer plus tard, à condition que les circonstances changent (nouvelles informations pour orienter la conversation différemment, assistance d'une autre personne, tenter de l'amadouer). En cas de maladresse, si on souhaite recommencer, le personnage sera considéré comme hostile et l’attaquant aura une difficulté supplémentaire (en général du niveau du Dd : soit sous forme de malus sur tous les jets, soit sous forme d’un accroissement du nombre de réussites à faire).
Comme pour les combats, les arguments utilisés peuvent donner des bonus au jet de dés.
Ex : être seul à connaître une information importante : +1 au jet de Négociation ; argument délicat =-2 au jet, mais réduit le nombre de manches à réussir de 1 ; argument classique = +2 au jet mais augmente le nombre de manches à réussir de 1...

Ex : Joséphine, chargée d'une enquête par son journal sur la mort suspecte d'une personnalité de la ville, souhaite interroger un témoin capital. Elle lui a donné rendez-vous dans un bar de la ville. Joséphine a l'initiative car le témoin est considéré comme passif. Le MJ fixe le nombre de manche à réussir au nombre de 3. Elle commence par lui offrir un verre avant de lui poser des questions. Le MJ considère que cela lui donnera un bonus de +1. Son jet d'interview à faire est de 7 + 2 (Interviewer) +1 (pour le bonus), soit 10. Elle fait 5+3=8, soit une réussite simple. Plus que 2 manches à réussir ! La glace est brisée, et Joséphine sent qu'elle pourra obtenir toutes les informations qui lui manquent.

d - Scènes de réflexion :
Si l'affrontement implique deux personnages actifs, par exemple une partie d’échecs, la scène se déroule de la même façon que les scènes d’action avec opposition.
Si seul un des personnages est actif, par exemple la réparation d’une machine ou le désamorçage d’une bombe, le personnage doit réussir un certain nombre de succès, dont le nombre est fixé par le MJ selon les circonstances, avec d’éventuels bonus ou malus : par exemple selon le niveau de la panne, selon le niveau de réussite du saboteur,... Si le PJ réussit un critique, il aura un bonus de Dd sur le prochain jet. Si le PJ réussit tous ses jets, il répare l’objet,... Si le PJ abandonne, rate un jet ou commet une maladresse, il perd l'affrontement et ne répare pas l’objet (ou à moitié s’il avait eu des réussites avant, ce qui peut quand même diminuer le niveau de panne), ne trouve pas la solution (ou qu'une partie).
Option : à la discrétion du MJ, un échec simple peut parfois être rattrapé par un jet de chance, ou une réussite critique de la compétence au jet suivant.
Si le personnage échoue ou abandonne, il peut recommencer plus tard, à condition que les circonstances changent (nouveaux outils, assistance d'une autre personne,...). En cas de maladresse, si on souhaite recommencer, la panne sera accrue de niveau (en général du niveau du Dd).
Comme pour les combat, les outils utilisés ou le temps passé peuvent donner des bonus au jet de dés.
Ex : outils adéquats +1, aucun outils -3,...

Ex : Les truands veulent saboter la voiture de Philip. Ils fixent à 4 ce niveau de sabotage, donc le nombre de réussites que Philip devra réussir pour réparer le véhicule. Les truands doivent eux-mêmes d'abord réussir 4 jets de sabotage. S’ils réussissent, Philip devra donc effectuer une réparation de niveau de difficulté 4. Si ils ratent, le niveau de Difficulté par défaut sera le niveau des réussite atteintes, avec au minimum le niveau de la compétence applicable (minimum 1). Par exemple, si le truand a une compétence Mécanique-2 et échoue à la 4eme tentative, ce sera 3, ou alors 2 si l’échec intervient plus tôt. En cas de maladresse, le sabotage sera vite et automatiquement réparé par Philip. Le MJ décide de la durée qui s'écoule entre chaque tentative.

Ex : Philip essaie de réparer sa voiture qui a été sabotée par les truands. Le MJ considère qu'il s'agit d'un niveau de Difficulté 4 (voir exemple précédent). Malheureusement, Philip n'a pas le temps de faire remorquer la voiture dans son garage. N'ayant qu'une petite caisse à outils, le MJ lui donne un malus de -2. Le MJ considère que chaque tentative dure un quart d'heure. Donc après un premier quart d'heure de travail, Philip fait un jet. Il doit faire 7+2 (Mécanique)-2(malus)=7. Il fait 3+2=5, soit une réussite normale. Un autre quart d'heure après, Philip peut faire un second jet. Il fait 2+2=4, soit une réussite critique. Sur son prochain jet, il aura alors un bonus de +2. Encore un peu d'efforts (encore 2 réussites), et la réparation devrait être terminée. Les truands sous-estimaient vraiment les capacités de Philip !

C - Durée :
Les actions des personnages peuvent requérir des durées plus ou moins longues. La durée des compétences varie selon celles-ci. Certaines compétences peuvent ne nécessiter que quelques secondes (utilisation d’une arme, sauter,...), tandis que d'autres (réparation, interrogation, ...) peuvent nécessiter des heures voire des jours. Il est donc difficile de définir une règle générale, et le MJ doit avoir le dernier mot en fixant la durée qui s'écoule entre chaque tentative (par exemple un quart d’heure dans l’exemple précédent).

D - Quelques cas spéciaux :