Chapitre I - Création d'un aventurier

A - Sexe, nom et âge :
Ces éléments sont librement choisis par le joueur, en accord avec le MJ, selon le lieu de la campagne et l'histoire du personnage. Pour les joueurs débutants, il est recommandé de jouer une personne du même sexe que le joueur. L'âge du personnage est au choix du joueur, en accord avec le MJ afin qu'il y ait une cohérence avec l'expérience du personnage. Il faut cependant noter qu’un âge jeune ou vieux peut résulter d'un désavantage choisit par le joueur (voir plus loin).

Ex 1 : Le joueur décide de créer un personnage féminin. Il la nomme Joséphine Linovski. Joséphine a 28 ans.
Ex 2 : Un autre joueur décide de créer un personnage de type masculin. Il le nomme Philip Glover. Philip a 31ans.

B - Culture et nationalité:
Le joueur, en accord avec le MJ, choisit la culture et la nationalité et son personnage.

Ex 1 : Joséphine Linovski est une française d'origine russe, travaillant comme journaliste à Nice-Matin.
Ex 2 : Philip Glover est un jeune héritier anglais qui habite en France sur la Côte d'Azur. En raison de son intérêt pour les voitures de sport et la vitesse, ses amis le surnomment "Speeder".

C - Réserve de points :
Le personnage va être créé en dépensant des points dans ses caractéristiques et ses compétences.
Pour créer son personnage, le joueur dispose d'une réserve de points de création, qui doit être choisi par le MJ en fonction du niveau des aventures qui vont être jouées : 50 points pour un personnage débutant, 100 pour un personnage compétent, jusqu'à 200 et plus pour un personnage très compétent.

D - Caractéristiques Principales :
Les caractéristiques principales sont au nombre de 8 : FORCE, DEXTERITE, CONSTITUTION, VOLONTE, INTELLIGENCE, PRESENCE, SENS, EDUCATION.
Une neuvième, le POUVOIR, est utilisée si le MJ souhiate introduire dans ses aventures de l'occultisme ou des pouvoirs psychiques.

1 - Explications :

2 - Coût des caractéristiques :
Les joueurs doivent avoir au moins 1 dans chacune des caractéristiques (hormis le POU, voir ci-dessous).
Le coût (ou la récupération) des points est donné dans le tableau ci-après.

Niveau Signification Points
1 Très Faible -25
2 Faible -10
3 Bon 5
4 Fort 15
5 Très Fort 30
6 Exceptionnellement Fort 50
7 Surhumain 75

Si l’on souhaite utiliser la caractéristique POUVOIR (notamment si l’on joue dans un monde d’occulte), le coût est de 0=0pts, 1=5pts, 2=15pts, 3=30pts, 4=50pts, 5=75 pts, puis 25pts par niveau au delà.

Il n'est pas possible d'avoir un niveau inférieur à 1 de manière permanente (on peut tomber à 0 quelques instants, mais rester à un tel niveau entraîne normalement la mort du personnage, sauf pour le POU, qui peut être de manière permanente à 0), et très rare d'avoir un niveau supérieur à 6 (mais cela reste possible).

Ex 1 : Joséphine a les caractéristiques suivantes: FOR 2, DEX 3, CON 2, VOL 3, INT 3, PRE 4, SEN 3, EDU 4, soit un coût total de 30 pts.
Ex 2 : Philip a les caractéristiques suivantes: FOR 3, DEX 4, CON 3, VOL 4, INT 3, PRE 3, SEN 2, EDU 3, soit un coût total de 45 pts.

3 - Bonus/Malus et Caractéristiques :
Le niveau d'une caractéristique permet de définir un bonus/malus. L'effet le plus utilisé de celui-ci est les dommages pour les combats à mains nues ou à l'arme blanche, qui découlent de la FOR. Mais ce malus/bonus peut aussi être utilisé avec les jets de compétences, quand la caractéristique en question a une influence très importante sur la réussite de l’action. Voir plus loin pour les règles applicables.

Niveau Bonus
0 (temp) -3
1 -1
2 0
3 0
4 +1
5 +2
6 +3
7 +4

E - Attributs :
Les attributs sont des caractéristiques secondaires qui sont déduites des caractéristiques principales. Ils découlent directement des caractéristiques principales et ne sont normalement pas modifiables par des dépenses de points, sauf règles spéciales.

F - Compétences :
Le joueur définit les compétences de son personnage en choisissant celles souhaitées et en dépensant les points correspondants. Il utilise pour cela les points de création qui lui restent après en avoir dépensé pour les caractéristiques principales.
Il existe 4 degrés dans les compétences : aucune connaissance, base, niveau, spécialisation.

5 - Compétences Communes :
Au départ, tous les personnages ont au minimum (gratuitement) les compétences suivantes : Culture Générale (Pays) - 3, Culture Générale (Ville du Pays) - X, Culture Générale (Profession ou Aire d'intérêt) - 3, Langue (Natale) - 3, Conduite (Véhicule) - 0, Combat à Mains Nues (Bagarre) - 0, Contact (sphère d’influence, en général lié à la profession) - 0.

G - Avantages et désavantages :
Le joueur peut décider d'acheter des avantages (compétences rares ou exceptionnelles) ou d'avoir des désavantages (permettant de récupérer des points de création).
Chaque avantage (ou désavantage) coûte (ou permet de récupérer) un nombre de points variable, selon l'effet et/ou le niveau. Coûts variables : de -5/+5 par point le plus souvent.
Le coût effectif d'un avantage ou d'un désavantage peut être modifié selon sa fréquence et sa puissance.
Puissance : Désavantage a un effet faible (par exemple peut être évité par un jet de caractéristique (VOL souvent) : ajoute +0 ; moyen (modificateur -1 au jet de caractéristique) : ajoute +3 ; fort (jet de caractéristique -3) : ajoute +5.
Fréquence : Avantage arrive ou est utilisable moins d'une fois par partie (Coût +0), environ une fois par partie (Coût +3), plusieurs fois par partie (Coût +5). Désavantage arrive moins d'une fois par partie (Ajoute +0), environ une fois par partie (Ajoute +3), plusieurs fois par partie (Ajoute +5).
Note : Pour la fréquence, le MJ peut fixer l’arrivée des évènements (notamment les désavantages sociaux, Charges sociales ou Ennemis), selon les jets du personnage. A chaque jet de malchance (ou à chaque maladresse du personnage), le MJ peut demander un jet supplémentaire : si fréquence faible, un double 6 indique l’arrivée de l’évènement; si fréquence moyenne, un double 6 ou un double 1 suffit, et si fréquence forte, tout double suffit.
Voir exemples d’avantages et de désavantages plus loin.

I - Exemples de Joséphine et Philip :

Ex1 : Joséphine
(les points entre parenthèses sont le coût de la compétence)

Physique (Grimper) - 0 (2)
Relation (Interrogation) - 2 (6)
Relation (Bluffer) - 0 (2)
Relation (Séduction) - 1 (3)
Relation (Eloquence) - 0 (2)
Perception (Empathie) - 1 (3)
Culture Générale (France) - 3 (0)
Culture Générale (France : Nice) - X (0)
Culture Générale (Journalisme) - (0)
Culture Générale (Show Business) - 1 (3)
Discrétion (Filature) - 0 (2)
Langues (Français) - 3 (0)
Langues (Anglais) - 0 (2)
Langues (Russe) - 0 (2)
Sports (Ski) - 0 (2)
Etiquette (Vie Mondaine) - 0 (2)
Interprétation (Danse) - 0 (2)
Art (Photographie) - 0 (2)
Combat à Mains Nues (Bagarre) - 0 (0)
Contact (Show-biz) - 0 (0)

Coût Total des compétences : 33.

Joséphine a les désavantages suivants :
Phobie des insectes, reptiles et petits rongeurs : fréquence : normalement moins d'1 fois par aventure (+0); puissance normale : jet VOL (+0). Coût total 5 pts.
Très susceptible : fréquence : plusieurs fois par partie (+5); puissance normale : jet VOL (+0). Coût total 10pts. A noter que le MJ, pour simuler ce désavantage, peut décider des effets en fonction du jet de VOL : si échec spécial ou critique, elle pourra essayer de se venger contre l'auteur de la réflexion à un moment propice. De plus, l'utilisation de la compétence Moquerie contre elle aura certainement un bonus ou plus d'effet.
Charge Sociale (professionnelle) due à son métier : elle doit écrire des articles régulièrement pour son journal et couvrir certains événements. Environ 1 fois par partie (+0), avec tutelle faible (+0), soit seulement 5 pts.
Ne sait pas conduire : 2 points (= coût de la Base dans la compétence normalement offerte).

Tout cela lui permet de récupérer 22 points, qu'elle pourra dépenser pour améliorer ses compétences ou ses caractéristiques.

Elle a les avantages suivants :
Brevet de Secourisme (3 points).
Chance+1 (attribut Chance devient 3/12) (5 points).
Revenu+2 (10 points) du a sa profession.

Coût total 18 points.

En résumé : Caractéristiques (30pts), Compétences (33pts), Avantages (18pts), Désavantages (-22pts) = 59pts au total.

Ex2 : Philip
(les points entre parenthèses sont le coût de la compétence)

Culture Générale (France) - 3 (0)
Culture Générale (France : Nice) - X (0)
Culture Générale (Sports Mécaniques) - 3 (8)
Langues (Anglais) - 3 (0)
Langues (Français) - 1 (3)
Conduite (Voiture) - 2 (3)
Technique (Mécanique) - 1 (3)
Technique (Electronique) - 0 (2)
Armes à Feu (Pistolets) - 0 (2)
Armes Blanches (Couteaux) - 0 (2)
Combat à Mains Nues (Bagarre) - 0 (0)
Contact (Noblesse) - 0 (0)

Coût Total des compétences : 23

Philip ne prend pas de désavantages particuliers.

Il prend les avantages suivants :
Richesse+2 (10 points)
Pouvoir (noblesse) 5pts

Coût total : 15 pts.

En résumé : Caractéristiques (45pts), Compétences (23pts), Avantages (15pts), Désavantages (0) = 83pts au total.