Chapitre V - L'environnement

A - Activités Physiques :

Les personnages peuvent faire des activités physiques sans avoir de jet à faire. Si ils veulent aller plus loin que leurs possibilités normales, ils doivent faire un jet de FOR, DEX ou CON, selon le cas, ou d'un talent Physique applicable.

1 - Lancer :

Un PJ peut lancer un poids de 1 kilo de forme ronde (type grenade) FORx10 mètres sans jet. Si le poids est moindre, il lance plus loin (0.5kg=distancex2), si le poids est plus important ou la forme peu aérodynamique, il lance moins loin (2 kg=distance/2). Au delà, un jet est nécessaire, avec un malus de -1 par (FOR mètres) supplémentaires. La talent lancer permet aussi de lancer plus loin et plus précisément.

2 - Courir :

L'endurance du personnage dépend de son ED et/ou du talent Courir.

La vitesse est affectée par le talent Courir. Sans lui, les personnages courent à une vitesse d'environ 20km/h sur courte distance (environ 300 m par minute). Au delà, il faut faire un jet avec un malus de -1 par km/h supplémentaire.

En cas de poursuite, le résultait se résoudra avec les principes d'une scène d'action (potentiel ACT, talent Courir).

3 - Nager :

L'endurance du personnage dépend de son ED et/ou du talent Nager.

La vitesse est affectée par le talent Nager. Sans lui, les personnages nagent à une vitesse d'environ 2km/h sur courte distance et sans courant ou vague. Au delà, il faut faire un jet avec un malus de -3 par km/h supplémentaire.

4 - Sauter :

Un personnage peut sauter, avec élan, une distance 3 mètres.

Au delà, un jet de Sauter est nécessaire, avec un malus de -2 par mètre supplémentaire.

En hauteur, le personnage, peut toucher de la main une hauteur égale à sa taillex1.5.

Au delà, un jet de Sauter est nécessaire, avec un malus de -1 par 10 cms supplémentaires.

5 - Chute et vitesse :

Un personnage chutant sur du dur subit des dommages mortels selon la hauteur : 1 ID par 2 mètres de hauteur. Un jet réussi de Sauter permet de réduire ces dommages de 1 ID, de DEX ID sur un spécial, et de DEX+dés triplé ID sur un critique.

Dans l'eau, les dommages sont de 1ID par 10m, avec un jet de Nager pour les diminuer.

L'armure ne protège que 1 pt quelque soit IP.

Pour la vitesse, un choc inflige 1ID par 5km/h. Dans une voiture équipée de systèmes de protection, (airbag, ceinture), les dommages sont réduits à 1ID/10km/h.

Si deux véhicules se heurtent de front, il faut additionner les deux vitesses avant de calculer les dommages.

B - Fatigue (règle optionnelle) :

après un nombre de rounds d'ACT équivalent à FOR+CON, le personnage doit faire un jet de ED.

Si rate, -1 sur toutes ses actions (pas seulement ACT), puis -2 si rate la deuxième fois, etc...

Récupère (diminution des malus de -1) si se repose et réussit jet ED. Un jet par minute de repos.

Perte sur le long terme : après 12 heures sans dormir, le PJ commence á faire des jets d'ED chaque heure, avec un malus cumulatif de -1 par 3 heures supplémentaires. Si rate, perd 1 point, ou dé doublé si échec spécial. Si critique, s'endort sur place. Récupération que par sommeil.

C - Poisons et drogues :

Selon ses caractéristiques, les poisons et les drogues affectent l'ED, la RP, la RM, voire des caractéristiques.

Normalement, les drogues n'ont d'effet direct que contre l'ED (somnifère) ou la RM (sérum de vérité). Cependant, à chaque injection, la victime doit faire un jet de CON. Si le jet est un échec spécial, le personnage perd 1 RP. Si il s'agit d'un échec critique, il perd le dé triplé en RP.

Les poisons affectent directement la RP. Cependant, la victime doit faire aussi un jet de CON. Si le jet est un échec spécial, le personnage perd 1 point de caractéristique, dépendant du type de poison. Si il s'agit d'un échec critique, il perd le dé triplé dans la caractéristique applicable.

D - Chaleur et froid :

En principe, sous réserve d'avoir des vêtements adéquats et de la nourriture, un personnage n'est pas affecté tant que la température reste entre -20 et +40 pour peu de temps. Au delà ou en l'absence de protections suffisante, le joueur perd 1 point d'ED chaque heure si il rate son jet de CON (ou jet de Survie). Si il s'agit d'eau, le joueur perd des points d'ED dés que la température est sous 10 degrés, au rythme de 1 par minute.

Pour les température extrêmes , la perte de points d'ED est remplacée par des dommages affectant la RP, dont l'ID et la fréquence dépendent du niveau de température atteint.

E - Feu :

Le feu fait des dommages mortels contre la RP. L'ID dépend de l'intensité du feu. Chaque round en contact ajoute 1 à l'ID.

F - Héroïsme :

Chaque personnage dispose de points d'héroïsme (PH). Au départ, les PJ en ont 3. De plus, si besoin est, un PJ peut toujours décider de transformer des points de création non utilisés en PH. En plus des points d'expérience attribués aux PJ à la fin de chaque aventure, le MJ peut également allouer un ou plusieurs PH aux joueurs.

Utilisation : Le PJ peut dépenser ces points pour modifier le résultat d'un dé de un point. Il peut au maximum dépenser 3 points en une seule fois, pour modifier chacun des trois dés. Seuls les 3D6 peuvent êre ainsi influencés, pas par exemple les dés de dommages. Et un même dé ne peut être modifié que d'un point (en plus ou moins), avec les limites 1 et 6.

Un même personnage ne peut utiliser des points d'héroïsme qu'une fois par scène.

Les points ne peuvent être utilisés que pour influencer ses propres jets, pas ceux de l'adversaire.

Le joueur doit décider s'il souhaite dépenser des points d'héroïsme et combien avant de lancer les dés. Cependant, le MJ peut autoriser les joueurs à dépenser leurs points après avoir lancé les dés, mais à un coup plus élevé (x2 par exemple).

Note : Certains PNJ importants disposent aussi de points d'héroïsme et peuvent donc influencer les résultats des dés.

Ex : Toujours poursuivis par les truands, Philip tente de franchir un pont basculant en train de s'ouvrir. Le MJ considère que le malus est de -6. Philip, sachant qu'un échec équivaut probablement à une mort certaine, décide de sacrifier 1 point d'héroïsme. Le jet à faire est de 17-6, soit 11. Il fait 5+6+1=12, soit normalement un échec !. Heureusement, grâce à son point d'héroïsme, il modifie le second dé en un 5, ce qui fait 5+5+1=11, soit une réussite spéciale !

Le MJ considère que les truands ne veulent pas prendre un tel risque (ils n'ont en plus pas de points d'héroïsme) et abandonnent la poursuite.

G - Résistance psychologique :

Les personnages témoins de scènes violentes, ou horribles doivent faire des jets de VOL, avec des malus selon l'événement. En cas d'échec, le personnage perd des points de RM variables selon le niveau d'horreur (1, 1D3, 1D3+1....).

Un échec spécial ajoute le dé doublé, tandis qu'un échec critique fait le maximum de points et ajoute le dé triplé. En plus, si échec spécial et si le dé doublé est > VOL, le PJ tombe inconscient. Si échec critique, PJ tombe inconscient automatiquement.
A la place de l'inconscience, le MJ peut proposer des réactions différentes : fuite, paralysie, berserk,...

H - Vieillissement :

A partir de 50 ans, un personnage doit faire des jets de vieillissement chaque année. Il doit alors effectuer un jet de caractéristique pour chacune d'entre elles. En cas d'échec spécial, il perd 1pt dans la caractéristique. En cas d'échec critique, il doit réussir un jet de CON, sinon il meurt. Mais même s'il survit, il subit une diminution physique ou mentale notable permanente, à fixer par le MJ selon la caractéristique affectée.

Si une caractéristique tombe à 0, le personnage meurt.

I - Chance / Malchance :

Quand le MJ doit décider d'une situation sur laquelle les personnages n'ont au départ aucune influence, il peut faire un jet de chance. Le jet de base est 10. Ce jet est modifié selon la Chance / Malchance des personnages.

Ex : Un PJ a besoin urgent d'un taxi pour poursuivre un PNJ. Il peut faire un jet de chance pour savoir si un taxi libre passe ou non à proximité.

Ex : Toujours pour poursuivre un PNJ qui vient de prendre l'ascenseur, le PJ veut savoir à quel étage se trouve le deuxième ascenseur, et le temps qu'il mettra à arriver. Là encore, un jet de chance donnera la réponse.

J - Magie et Occultisme :

Le MJ peut introduire dans sa campagne de la magie, sous diverses formes. Les plus connues sont :
Mysticisme : Il s'agit de la capacité d'augmenter temporairement des talents ou des caractéristiques, par voie de méditation et concentration.
Pouvoirs extrasensoriels : il s'agit des pouvoirs tels que la télépathie, la télékinésie, la prescience,...
Sorcellerie : il s'agit de la magie "classique" avec utilisation de formules magiques et de rituels.
Invocation : Il s'agit de la communication avec des esprits et créatures venant d'autres plans et l'utilisation de leurs pouvoirs.
Enchantement : il s'agit de la fabrication d'objet magiques ayant alors des effets magiques utilisables par des non magiciens.



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