Chapitre IV - Talents :

A - Principes :

Classement des talents ACT/REF/REL. Mais parfois, talents peuvent en utiliser plusieurs. Ex : Conduite : PJ peut choisir ACT ou REF en conduite normale. En cas de danger (conduite de combat), c'est nécessairement ACT. Même chose pour Pilotage. Sauf pour Avion de Chasse, ou toujours ACT. Egalement Navigation. Sauf Canoë, toujours ACT. Idem Animaux Equitation : REL ou ACT, sauf en cas de danger, toujours ACT. Autres exemples : Tir, normalement ACT. Mais tir de précision, tir sportif, peut être REF, avec même talent. De même, réparer arme enrayée est REF, avec même talent d'arme.

En cas de doute sur le meilleur choix du Potentiel à utiliser pour une certaine action, c'est au MJ de décider.

Utilisation des bonus de caractéristiques : Quand un talent requiert une caractéristique spéciale et que le potentiel utilisé pour un jet de talent ne la comporte pas indirectement, on peut ajouter au talent le bonus dérivé de la caractéristique : par exemple, DEX pour un jet de chirurgie, ou de tir de précision (Potentiel REF).

B - Expérience et Apprentissage :

Les personnages peuvent progresser de deux façons :

Par points d'expérience donnés par le MJ à la fin de chaque aventure, en fonction de ce qu'a fait le joueur. En général, 1 à 3 points. Le joueur peut alors dépenser ces points pour augmenter des caractéristiques ou des talents, sous réserve que cela soit logique par rapport · ce qu'a fait le personnage. Les points sont dépenser de la même manière que lors delà création du personnage. Par contre, il n'est pas possible d'acquérir de nouveaux avantages (mais le MJ peut en accorder certains, comme des contacts résultant de l'aventure) ou désavantages (là encore, ils peuvent découler de l'aventure, mais ne donnent aucuns bonus.). Il est par contre possible, dans certains cas, de dépenser des points d'expérience pour supprimer des désavantages existants.

Egalement par des études spécifiques. Pour les études, 1 point par trois mois intensifs. A l'issue du temps nécessaire, personnage doit réussir jet du potentiel requis pour le talent, avec malus de 1 par niveau actuel.

Un personnage sans le talent Instruction peut apprendre son niveau de talent divisé par 2. Avec le talent Instruction, peut apprendre le plus bas entre son niveau de talent Instruction ou son niveau de talent moins 1.

C - Liste des Catégories et talents Spécifiques :

Les talents entre parenthèses indiquent les talents nécessitant un apprentissage spécifique.

Cette liste n'est pas exhaustive. Notamment, elle ne comporte pas les talents de spécialisation. Un joueur voulant choisir un tel talent devra le faire en accord avec le MJ. Celui-ci pourra imposer des préréquisites.

Pour chaque talent, il est possible de choisir des spécialisation, augmentables de +1 au maximum.

Ex : Bagarre : Coup de Poing

Ex : Fusils d'Assaut : M16

Ex : Chimie : polymères

Ex : Chirurgie : Chirurgie Osseuse

Ex : Conduite Voiture : Porsche 921

Ex : Jeu : Poker

1 - Talents d'action :

a - Physique :

Grimper, Sauter, Lancer, Courir, Nager, Déplacement en Combat, (Acrobatie), (Activité Spécifique)

b - Combat Mains Nues :

Bagarre, (Art Martial Spécifique)

c - Armes Blanches :

Couteau, B‚ton, (Arme à 1 Main : Epée, Masse, Lance, Hache, Fléau), (Arme à 1M - à préciser - et Bouclier), (Deux Armes à 1 Main - à préciser), (Arme à 2 Mains : Epée, Masse, Lance, Hache, Fléau), (Fouet), (Garrot), (Arme Spécifique d'Art Martiaux), (Arme Longue : Pique, Hallebarde).

d - Archerie :

Arc, arbalète, (Fronde), (Sarbacane)

e - Armes de Jet :

Javelot, Couteau, (Shuriken), (Hache)

f - Armes à Feu :

Pistolets et Revolvers, Fusils et Carabines, Pistolets Mitrailleurs, Fusils d'Assaut

g - Armes Lourdes :

Grenade à Main, Mitrailleuse Lourde, Lance Roquette, Lance Grenade, (Lance Flamme), (Mortier), (Missile Guidé), (Canon)

h - Sports :

Ski, (Plongée Sous-Marine), (Escalade), (Parachutisme), (Rafting), (Rappel), (Roller), (Activité Spécifique)

i - Conduite :

Voiture, Vélo, (Moto), (Camion), (Char)

j - Pilotage :

Talents Spécifiques :Avion Léger, (Avion de Chasse), (Gros Porteur), (Hélicoptère), (Fusée)

k - Navigation :

Aviron, Voile, (Hors-Bord), (Navire), (Sous-Marin)

2 - Talents de réflexion :

a - Mental :

Remarquer, Vigilance, Déduction, Intuition, Mémoire, Orientation, Concentration

b - Tactique Militaire :

Infanterie, (Véhicules), (Aérien)

c - Informatique :

Opérations, Internet, (Hardware), ( Programmation), (Intrusion)

d - Médecine :

Diagnostique, Traitement, (Psychologie), (Chirurgie), (Pharmacie), (Analyses Médicales), (Médecine Légale)

e - Sciences de la Vie :

Biologie, (Zoologie), (Botanique), ( Génétique), (Océanographie), (Ecologie), (Paléontologie)

f - Sciences Physiques :

Physique, (Chimie), (Astronomie), (Climatologie), (Géologie), (Mathématiques)

g - Sciences Sociales :

Histoire, Géographie, (Sociologie), (Archéologie), (Linguistique), (Economie), (Ethnologie)

h - Sciences parallèles :

Religion, (Mythologie), (Paranornal), (Esotérisme), (Occultisme), (Magie)

i - Technique :

Mécanique, (Electronique), ( Communications), (Invention), (Equipement de Laboratoire), (Robotique), (Armement), (Explosifs), (Médical), (Optique)

j - Investigation :

Chercher, Pister, Recherche Documentaire, Estimation, (Analyse), (Criminologie)

k - Sécurité :

Fouiller, Protection, Surveillance, (Détection), (Effraction), (Evasion)

l - Discrétion :

Camouflage, Se Faufiler, Filature, Dissimuler

m - Terrain :

Survie (Zone : Désert, Montagne, Forêt, Jungle, Aquatique), (Chasse), (Pêche), (Piège)

n - Génie Civil :

Design, (Construction), (Mine)

o - Agriculture :

Elevage, Moisson, (Aquaculture)

p - Création :

Ecriture, (Dessin), (Musique), (Photographie), (Déguisement), (Falsification), (Artisanat), (Activité Spécifique)

q - Manipulation :

Pickpocket, Prestidigitation, Jonglage

r - Culture Générale :

(Lieu), (Chose), (Gens), (Art), (Sport), (Hobby), (Spécifique)

3 - Talents de relation :

a - Gestion :

Finance, Commerce, Ressources Humaines, (Illicite)

b - Droit :

Procédure Judiciaire, (Pénal), (Commercial), (Spécifique)

c - Administration :

Bureaucratie, Management, (Comptabilité), (Corruption)

d - Langues :

Langue Natale, (Langue Etrangère Spécifique) (Langue Morte Spécifique). Certains liens entre les langues permettent d'avoir des bases communes pour plusieurs langues.

e - Animaux :

Equitation, (Dressage)

f - Culture :

Urbaine, (Vie Mondaine), (Branché), (Illégalité), (Spécifique)

g - Amusement :

Comédie, (Danse), (Instrument de Musique), (Chant), (Jeu), (Imitation)

h - Interaction :

Négociation, Séduction, Interview, Persuasion, (Interroger), (Moquerie), (Bluff), (Discourir)

i - Leadership :

Commander, Intimider, (Inspirer)

j - Enseigner :

(Autre Talent)

D - Talents Communs :

Au départ, tous les PJ ont gratuitement les talents suivants :

Physique, Mental, Interaction, Discrétion, Culture Générale, Culture Générale (Pays) - 3, Culture Générale (Ville du Pays) S, Culture Générale (Profession ou Aire d'intérêt) - 3, Conduite Véhicule , Langue (Natale) - 5

E - Avantages :

1 - Avantages Physiques :

2 - Avantages Sociaux :

F - Désavantages :

Note : le coût représente en fait le nombre de points de création récupérés par le joueur.

1 - Désavantages Physiques:

2 - Désavantages Sociaux :



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