Ordre du round : selon ACT, sauf si le MJ en décide autrement (surprise,...). Optionnellement, jet d'initiative (INI=DEX+PER+5), le meilleur commençant et ayant l'initiative. En cas d'égalité de niveau, le personnage ayant le meilleur INI gagne.
Un tel jet peut aussi être fait pour les tentatives d'interruption,
si quelqu'un de nouveau veut intervenir dans le combat.
Les scènes de combat sont découpés en rounds,
durant quelques secondes (environ 6). Durant chaque rounds les
personnages peuvent faire des actions d'attaque, de défense
et se déplacer.
A - Corps à corps :
L'attaquant agit le premier. Il décide du type d'attaque,
puis le défenseur décide du type de défense.
L'attaquant effectue son jet de talent (arme applicable) avec
modificateurs éventuels. Si il réussit, il inflige
des dommages selon l'Indice de Dommages de l'arme (voir plus loin)
et le niveau de réussite. Mais l'adversaire fait son jet
de défense et peut diminuer/annuler ces effets selon la
réussite de sa défense. En plus, quelque soit le
jet de défense, les dommages sont également diminués
par l'armure, si le défenseur en a une.
L'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :
- attaquant rate son jet (échec simple ou pire)
- niveau jet défenseur meilleur que niveau jet d'attaque.
- contre attaque réussie (utilisation d'un talent de défense particulier (Arts Martiaux en général), ou attaque normale avec malus supplémentaire de -5, et au moins même niveau de réussite qu'adversaire).
- autres cas spécifiques selon la situation.
Voir plus loin les exemples de combat.
B - Tir :
L'attaquant effectue son jet de talent (arme applicable) avec
malus selon la distance, et autres modificateurs éventuels.
Si il réussit, le défenseur est touché à
moins qu'il ne réussisse sa défense d'un niveau
suffisant (voir liste des défenses contre tir).
Malus de Distance :
Distance =====1 Main == 2 Mains == Epaulée
Contact (<2m) ====Auto === Auto ==== Auto
Court (2-10m) ===== 0 ===== 0 ======= 0
Moyen (10-50) ==== -3 ===== -1 ====== -1
Long (50-250) ===== -5 ===== -5 ===== -3
Extrême (250-500) ==-10 ==== -10 =====-5
Au delà (>500) ==== Non ==== Non ==== -10
En dessous de 2 mètres, la distance est dite "Contact".
Dans ce cas, la touche est automatique. Mais on fait quand même
un jet normal pour connaître les effets, tout niveau d'échec
étant alors considéré comme une réussite
simple.
L'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :
- attaquant rate son jet (échec simple ou pire)
- niveau jet défenseur meilleur que niveau jet d'attaque.
- contre attaque réussie (utilisation d'un talent de défense particulier (Arts Martiaux en général), ou attaque normale avec malus supplémentaire de -5, et au moins même niveau de réussite qu'adversaire).
- autres cas spécifiques selon la situation.
C - Dommages :
1 - Principes généraux :
L'Indice de Dommages (ID) et le niveau de réussite de l'attaque
définissent les dommages :
Simple : dommages normaux
Spécial : dommages +dé doublé (Dd).
Critique : dommages maximum +dé triplé (Dt).
2 - Dommages non mortels :
Il s'agit des dommages infligés par les mains nues et les
armes blanches non mortelles.
Pour le combat à mains nues, les dommages sont fonction
de la FOR du personnage, l'Indice de Dommages étant la
FOR. Avec les arme blanche non mortelle, les dommages sont également
fonction de la FOR, mais l'ID est accru ou diminué selon
l'arme.
Les dommages non-mortels affectent directement l'ED.
Si jet spécial, la RP perd également 1 point.
Si jet critique, la RP perd le dé triplé (Dt) en
points.
3 - Dommages mortels :
Il s'agit des dommages infligés par les armes blanches
mortelles et les armes à feu.
Les dommages sont fonction de la FOR pour les armes blanches (avec
modificateurs à l'ID) ou prédéterminés
par type d'arme pour les armes à feu.
Les dommages mortels affectent directement la RP.
Si jet spécial et si le dé doublé est > CON, le PJ est étourdi et hors combat.
Si jet critique, le PJ est étourdi et hors combat automatiquement.
4 - Effets des dommages ::
i - Malus :
Un personnage blessé a des malus sur toutes les actions
qu'il entreprend. Ce malus est de -1 pour chaque blessure mortelle
(RP) > CON. En plus, pour chaque blessure mortelle spéciale
ou critique, le personnage a un malus équivalent au dé
doublé ou triplé. Tous ces malus sont cumulatifs.
ii - Inconscience :
Un personnage ayant son ED tombant à 0 est inconscient,
ou au moins hors combat. L'ED ne peut pas descendre plus bas que
0, mais si il continue de subir des dommages non mortels, les
réussites spéciales ou critiques continuent d'infliger
des points de RP, et il ne peut se défendre contre les
attaques, l'attaquant conservant toujours l'initiative. Les points
de RP infligés sont plus importants que si il est conscient
: dé doublé si spécial, tous les points de
dommages si critique.
iii - Saignement :
(règle optionnelle)
Pour les dommages mortels, le personnage peut perdre des points
supplémentaires. Pour chaque blessure ayant causé
des en une seule fois des dommages mortels > CON+FOR, le personnage
fait un jet de CON chaque minute. Si rate, perd 1 point. Si réussite
spéciale ou critique, le saignement s'arrête. Si
bouge ou fait actions physiques (utilisant potentiel ACT notamment),
il doit recommencer les jets.
iv - Mort :
Un personnage atteignant 0 RP est mourant et dans le coma. Il
saigne et perd automatiquement 1 RP de plus chaque minute jusqu'à
ce qu'il soit soigné. Il meurt si atteint -CON.
v - Traumatisme :
(règle optionnelle, et seulement si option localisation blessure est utilisée)
Si jet spécial ou critique et dé doublé ou
triplé > CON, la partie du corps touchée est
inutilisable tant que des soins intensifs n'auront pas été
fournis.
5 - Récupération :
Les dommages non mortels, c'est à dire résultant
d'attaques à mains nues, se récupèrent assez
vite. Le PJ fait un jet de CON chaque jour. Si il réussit,
il récupère les points d'effet de sa CON. Si il
est au repos, il récupère au moins 1 point par jour,
même en cas d'échec du jet (sauf échec spécial
ou critique).
Les dommages mortels sont récupérés par un
jet de CON chaque semaine. Si il réussit, il récupère
les points d'effet de sa CON. Si il est hospitalisé, il
récupère au moins 1 point par semaine, même
en cas d'échec du jet (sauf échec spécial
ou critique).
Pour sortir un personnage du coma, jet Médecine-1/pts au
delà de CON. Réussite fait récupérer
1 point de RP. Spécial fait récupérer des
points selon le dé doublé et un critique permet
de récupérer CON+dé triplé. Si échec,
personnage reste dans le coma. Echec spécial =-1RP, critique
-dé triplé.
6 - Localisation (règle optionnelle) :
Jet normalement de 3D6. Possibilité de mettre des malus ou des bonus pour simuler des coups placés.
aucun double ou triple : zone peu fragile : dommages normaux
un double : zone sensible : non-mortel normaux mais mortels x2
un triple : zone très sensible : non-mortels et mortels x2
Nombre pair : partie droite, nombre impair partie gauche.
Petit nombre, partie basse, gros nombre partie haute.
7 - Machines et Structures :
a - Protection par des Structures :
Les structures derrière lesquelles les personnages peuvent
se protéger agissent comme des armures (voir plus loin),
avec un Indice de Protection plus ou moins fort selon la matière.
Ex : bois IP 4, métal IP 7, blindage IP 11.
Ex : Le truand se dissimule derrière une porte en bois.
Phillip tire à travers la porte avec son pistolet 9mm (ID
5). Il inflige 6 points de dommages. La porte absorbe 1D6=4 points.
Il y donc 2 points qui passent à travers la porte et qui
blessent le truand.
b - Dommages aux machines :
Chaque machine a une Résistance Structurelle (RS). Ce niveau représente le jet à faire quand la machine subit des dommage pour savoir si elle tombe en panne ou résiste.
Les dommages infligés à la machine (après
déduction du à l'IP éventuel) fonctionnent
comme un malus au jet de RS. Si le jet est réussit, la
machine fonctionne toujours. Si le jet est raté, la machine
tombe en panne ou la structure est percée. Elle peut être
réparé si l'échec est simple, ou spécial
(mais avec un malus = dé doublé au jet de réparation).
Si le jet est un échec critique, la machine est complètement
détruite.
c - Dommages aux structures :
Pour les structures elles-mêmes (mur, pont,...), les dommages
à grande échelle (par exemple faits par les explosifs
ou l'incendie) sont comparés à la RS. Si ils sont
supérieurs, la structure est détruite. Si ils sont
inférieurs, la structure perd en RS l'équivalent
des dommages infligés mais résiste.
D - Armes et équipement de combat:
1 - Indice de Dommages
ID == Dommages
1 ===== 1pt
2 ===== 1D3
3 ===== 1D3+1
4 ===== 1D6
5 ===== 1D6+1
6 ===== 1D6+2
7 ===== 2D6
8 ===== 2D6+1
9 ===== 2D6+2
10 ==== 2D6+3
11 ==== 3D6
etc...
2 - Armes blanches :
a - Non mortelles :
Note : Cette catégorie d'armes "non-mortelles"
veut simplement dire qu'elles infligent d'abord des dommages non-mortels,
et seulement en cas de spécial ou mieux des dommages mortels.
Donc, bien que qualifiées de "non-mortelles",
elles peuvent tout à fait tuer.
b - Mortelles :
Limitations :
ID maxi = FORx2
Si FOR+modif >FORx2, malus -3 au jet.
3 - Armes à feu :
a - Liste :
b - Régles spéciales :
Rafale courte (5 balles ou 2D3) ou rafale longue (10 balles ou 2D6)
Courte : +1 au jet, malus de distance +1 niveau
Longue : +3 au jet, malus de distance +1 niveau
Si touche simple, une seule balle touche.
Si touche spéciale ou critique, le nombre de balles additionnelles qui touchent = dé doublé/triplé. Dommages normaux pour chaque balle. Mais si jet spécial, la première balle est un spécial. Et si jet critique, la première balle est un critique et la seconde un spécial.
(maximum de touches=nombre de balles tirés).
Court : +3 au jet et ID11
Moyen : +0 au jet et ID7
Long : -3 au jet et ID4.
Définis par puissance (ID), distance (rayon d'action), bonus de touche (shrapnel notamment).
-1ID par distance au delà du premier rayon.
Si touche spéciale ou critique, le nombre de d'éclats additionnels qui touchent = dé doublé/triplé. Dommage : normaux pour chaque touche. Mais si jet spécial, le premier éclat est un spécial. Et si jet critique, le premier éclat est un critique et le second un spécial.
Nombre de touches illimité (donc 7 en théorie au
maximum : double ou triple 6 +1).
Les grenades sont de deux principaux types. Soit à concussion : elles infligent alors des dommages non mortels (typiquement ID 7). Soit à fragmentation : elles infligent alors des dommages mortels (typiquement ID 4).
Les dommages affectent une aire d'effet, comme les explosifs.
Lunette optique (Action Viser) : en plus des bonus de Viser, pénalité de distance réduite de 1 niveau. En cas d'échec critique, lunette déréglée et inutilisable (recalibration nécessaire)
Lunette laser (Action Viser) : en plus des bonus de Viser, pénalité de distance réduite de 2 niveaux. En cas d'échec critique, lunette déréglée et inutilisable (recalibration nécessaire)
Silencieux : malus distance +1 niveau, dmg -1ID)
Crosse repliée : malus de distance comme 2 Mains
Balles perforantes : armure de la cible -2IP, dommages -1ID.
Balles explosives : armure de la cible +2IP, dommages +1ID.
Balles caoutchouc : dommages non mortel (-1ID)
Fléchettes : +1 au jet, distance +1 niveau, dommages -1ID
4 - Arcs et arbalètes :
Ces armes peuvent être adaptées à des FOR minimum et ont donc une ID variable.
Le tableau ci-après est basé sur la puissance moyenne
de ces armes, avant toute adaptation spécifique. Pour le
malus de distance, ces armes sont considérés comme
Armes à 2 Mains, sauf l'arbalète à 1 main.
5 - Armes de jet :
Pour le malus de distance, ces armes sont considérés
comme Armes à 1 Main avec une distance maximum de Moyenne.
6 - Armures :
Si l'option de localisation n'est pas utilisée, pour simuler
les chances que l'armure ne soit pas ou peu effective selon l'endroit
où la personne est touchée, Indice de Protection
(IP) comme ID : 1, 1D3, 1D3+1, 1D6,... Contre les attaques au
corps à corps, IP réduite de FOR adversaire pour
les dommages non-mortels.
Ex : cote de maille : IP 3, Gilet pare-balles IP 5, Tenue de
combat IP 7.
Casque peut avoir effets spécifiques : +1 contre shrapnel
...
Encombrement : Malus de -1 sur toutes actions physiques par point
d'IP au delà de FOR.
Si localisation, on peut alors utiliser une règle différente
: les armures protègent les endroits qu'elles couvrent
de 1 point ou plus selon leur IP : IP 3=3pts de protection. Malus
de -1 sur toutes actions physiques par point d'armure au delà
de FOR. Contre attaques à mains nues et armes non mortelles,
protection armure réduite de FOR adversaire.
E -Type d'attaques/Défense :
Le talent Bagarre inclut les cinq manoeuvres de base suivantes
: Coup de Poing, Coup de Pied, Esquiver, Bloquer, Contre-attaquer.
Note : D'un point de vue talents, ces manoeuvres sont considérées
comme des spécialisations possibles du talent Bagarre ou
d'un type d'Art Martial. Il est donc possible d'avoir +1, en plus
du niveau du talent, dans une manoeuvre spécialisée.
Les talents d'armes permettent normalement d'utiliser l'arme pour
l'attaque (frapper) et la défense (bloquer, si réaliste
selon l'arme, et contre-attaquer). Certains Arts Martiaux ou certaines
armes spécifiques permettent d'utiliser les armes pour
effectuer des manoeuvres plus complexes (prise avec nunchaku,...)
1 - Attaque corps à corps :
| ||||
| ||||
(*) : Ces talents peuvent nécessiter une connaissance d'arts
martiaux pour être exécutés.
Personnage au sol : perd automatiquement l'initiative (si il l'avait)
et -3 à toutes les manoeuvres jusqu'à ce qu'il récupère
l'initiative (= se relève).
Double Manoeuvre (talent spécial d'Arts Martiaux) : Permet
de faire 2 actions sur une même personne en une seule fois.
Niveau=+ petit niveau entre les deux manoeuvres. -2 sur chaque
action.
Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages.
Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet
de contre-attaque : par exemple, désarmer (malus -3 pour
désarmer et -5 pour la contre attaque... donc très
risqué !). Attaquant garde l'initiative tant que le personnage
ne réussit pas son jet de contre-attaque.
2 - Attaque tir :
Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages.
Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet
de contre-attaque : par exemple, dégainer et tirer (malus
-3 pour dégainer et -5 pour la contre attaque... donc très
risqué !). Attaquant garde l'initiative tant que le personnage
ne réussit pas son jet de contre-attaque.
3 - Défense corps à corps :
(*) : Ces talents peuvent nécessiter une connaissance d'arts
martiaux pour être exécutés.
Note (1) : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus de -5. Si le défenseur réussit, l'attaquant fait son attaque pour voir si le niveau de réussite est meilleure ou pas. Si ce n'est pas le cas, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque ou si l'attaquant réussit son attaque d'un meilleur niveau, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque sans défense possible.
4 - Défense tir :
| ||
| ||
Couvert : si la protection qui le couvre peut être surpassée
par les dommages de l'arme, alors l'attaquant n'a qu'un malus
si il ne voit pas son adversaire. Si touche, les dommages sont
faits normaux mais la couverture devient une protection d'armure
qui les diminuent.
Note (1) : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus de -5. Si le défenseur réussit, l'attaquant fait son attaque pour voir si le niveau de réussite est meilleure ou pas. Si ce n'est pas le cas, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque ou si l'attaquant réussit son attaque d'un meilleur niveau, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque sans défense possible.
5 - Attaques et Défenses multiples :
Uniquement possible pour corps à corps, à l'exception du Double Tir, traité spécifiquement avant.
Droit à une attaque et une défense contre chaque
adversaire. Mais -2 aux jets si 2 adversaires, -3 si 3, ... Mais
un personnage ne peut pas attaquer ou se défendre contre
plus d'adversaires que sa DEX.
Le personnage peut ne choisir que certains adversaires, tant en
attaque qu'en défense. Dans ce cas, il n'a aucun jet de
défense contre les autres attaquants qui conservent toujours
l'initiative.
F - Exemple de combat :
Ex : Un des truands a finalement rattrapé Philip et
une bagarre a éclaté. Aucun des deux n'a d'armes.
Le truand a obtenu l'initiative. Il a un talent de Bagarre
-1, un potentiel ACT de 11 et une FOR de 4. Philip n'a que la
base dans Combat à mains nues.
Round 1 :
Le truand tente de donner un coup de poing à Philip, qui va tenter d'esquiver.
Le jet à faire du truand est 11+1(talent)=12. Il fait
2+1+3=6, soit une réussite simple. Les points d'effets
ont de 1D6 (FOR du truand), soit 4. Philip tente d'esquiver :
il doit faire 8 (son potentiel ACT-5) : son jet est 2+4+2=8, soit
une réussite spéciale. Non seulement il esquive
et ne subit donc aucun point d'effet, mais en plus, sa réussite
étant d'un niveau meilleur que celui de l'attaquant, il
reprend l'initiative.
Round 2 :
Philip tente un coup de pied. Le truand va tenter de le bloquer.
Philip doit faire 8-3 (malus coup de pied - voir tableau), soit
5. Il fait 2+2+1=5, une réussite spéciale) Il inflige
donc 1D6 (FOR+1ID du au coup de pied - voir tableau) +2 (bonus
de dommage du au jet spécial = dé doublé),
soit un total de 5. Le truand tente de bloquer : le jet à
faire pour lui est toujours 12. Il fait 4+5+6=15, soit un échec
simple. Le truand subit donc les 5 points d'effet contre son ED.
De plus, comme l'attaque était une réussite spéciale,
Philip inflige en plus 1 point de RP au truand.