Chapitre III - Combat

Ordre du round : selon ACT, sauf si le MJ en décide autrement (surprise,...). Optionnellement, jet d'initiative (INI=DEX+PER+5), le meilleur commençant et ayant l'initiative. En cas d'égalité de niveau, le personnage ayant le meilleur INI gagne.

Un tel jet peut aussi être fait pour les tentatives d'interruption, si quelqu'un de nouveau veut intervenir dans le combat.

Les scènes de combat sont découpés en rounds, durant quelques secondes (environ 6). Durant chaque rounds les personnages peuvent faire des actions d'attaque, de défense et se déplacer.

A - Corps à corps :

L'attaquant agit le premier. Il décide du type d'attaque, puis le défenseur décide du type de défense.

L'attaquant effectue son jet de talent (arme applicable) avec modificateurs éventuels. Si il réussit, il inflige des dommages selon l'Indice de Dommages de l'arme (voir plus loin) et le niveau de réussite. Mais l'adversaire fait son jet de défense et peut diminuer/annuler ces effets selon la réussite de sa défense. En plus, quelque soit le jet de défense, les dommages sont également diminués par l'armure, si le défenseur en a une.

L'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :

- attaquant rate son jet (échec simple ou pire)

- niveau jet défenseur meilleur que niveau jet d'attaque.

- contre attaque réussie (utilisation d'un talent de défense particulier (Arts Martiaux en général), ou attaque normale avec malus supplémentaire de -5, et au moins même niveau de réussite qu'adversaire).

- autres cas spécifiques selon la situation.

Voir plus loin les exemples de combat.

B - Tir :

L'attaquant effectue son jet de talent (arme applicable) avec malus selon la distance, et autres modificateurs éventuels. Si il réussit, le défenseur est touché à moins qu'il ne réussisse sa défense d'un niveau suffisant (voir liste des défenses contre tir).

Malus de Distance :

Distance =====1 Main == 2 Mains == Epaulée

Contact (<2m) ====Auto === Auto ==== Auto

Court (2-10m) ===== 0 ===== 0 ======= 0

Moyen (10-50) ==== -3 ===== -1 ====== -1

Long (50-250) ===== -5 ===== -5 ===== -3

Extrême (250-500) ==-10 ==== -10 =====-5

Au delà (>500) ==== Non ==== Non ==== -10

En dessous de 2 mètres, la distance est dite "Contact". Dans ce cas, la touche est automatique. Mais on fait quand même un jet normal pour connaître les effets, tout niveau d'échec étant alors considéré comme une réussite simple.

L'attaquant conserve l'initiative jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise :

- attaquant rate son jet (échec simple ou pire)

- niveau jet défenseur meilleur que niveau jet d'attaque.

- contre attaque réussie (utilisation d'un talent de défense particulier (Arts Martiaux en général), ou attaque normale avec malus supplémentaire de -5, et au moins même niveau de réussite qu'adversaire).

- autres cas spécifiques selon la situation.

C - Dommages :

1 - Principes généraux :

L'Indice de Dommages (ID) et le niveau de réussite de l'attaque définissent les dommages :

Simple : dommages normaux

Spécial : dommages +dé doublé (Dd).

Critique : dommages maximum +dé triplé (Dt).

2 - Dommages non mortels :

Il s'agit des dommages infligés par les mains nues et les armes blanches non mortelles.

Pour le combat à mains nues, les dommages sont fonction de la FOR du personnage, l'Indice de Dommages étant la FOR. Avec les arme blanche non mortelle, les dommages sont également fonction de la FOR, mais l'ID est accru ou diminué selon l'arme.

Les dommages non-mortels affectent directement l'ED.

Si jet spécial, la RP perd également 1 point.

Si jet critique, la RP perd le dé triplé (Dt) en points.

3 - Dommages mortels :

Il s'agit des dommages infligés par les armes blanches mortelles et les armes à feu.

Les dommages sont fonction de la FOR pour les armes blanches (avec modificateurs à l'ID) ou prédéterminés par type d'arme pour les armes à feu.

Les dommages mortels affectent directement la RP.

Si jet spécial et si le dé doublé est > CON, le PJ est étourdi et hors combat.

Si jet critique, le PJ est étourdi et hors combat automatiquement.

4 - Effets des dommages ::

i - Malus :

Un personnage blessé a des malus sur toutes les actions qu'il entreprend. Ce malus est de -1 pour chaque blessure mortelle (RP) > CON. En plus, pour chaque blessure mortelle spéciale ou critique, le personnage a un malus équivalent au dé doublé ou triplé. Tous ces malus sont cumulatifs.

ii - Inconscience :

Un personnage ayant son ED tombant à 0 est inconscient, ou au moins hors combat. L'ED ne peut pas descendre plus bas que 0, mais si il continue de subir des dommages non mortels, les réussites spéciales ou critiques continuent d'infliger des points de RP, et il ne peut se défendre contre les attaques, l'attaquant conservant toujours l'initiative. Les points de RP infligés sont plus importants que si il est conscient : dé doublé si spécial, tous les points de dommages si critique.

iii - Saignement :

(règle optionnelle)

Pour les dommages mortels, le personnage peut perdre des points supplémentaires. Pour chaque blessure ayant causé des en une seule fois des dommages mortels > CON+FOR, le personnage fait un jet de CON chaque minute. Si rate, perd 1 point. Si réussite spéciale ou critique, le saignement s'arrête. Si bouge ou fait actions physiques (utilisant potentiel ACT notamment), il doit recommencer les jets.

iv - Mort :

Un personnage atteignant 0 RP est mourant et dans le coma. Il saigne et perd automatiquement 1 RP de plus chaque minute jusqu'à ce qu'il soit soigné. Il meurt si atteint -CON.

v - Traumatisme :

(règle optionnelle, et seulement si option localisation blessure est utilisée)

Si jet spécial ou critique et dé doublé ou triplé > CON, la partie du corps touchée est inutilisable tant que des soins intensifs n'auront pas été fournis.

5 - Récupération :

Les dommages non mortels, c'est à dire résultant d'attaques à mains nues, se récupèrent assez vite. Le PJ fait un jet de CON chaque jour. Si il réussit, il récupère les points d'effet de sa CON. Si il est au repos, il récupère au moins 1 point par jour, même en cas d'échec du jet (sauf échec spécial ou critique).

Les dommages mortels sont récupérés par un jet de CON chaque semaine. Si il réussit, il récupère les points d'effet de sa CON. Si il est hospitalisé, il récupère au moins 1 point par semaine, même en cas d'échec du jet (sauf échec spécial ou critique).

Pour sortir un personnage du coma, jet Médecine-1/pts au delà de CON. Réussite fait récupérer 1 point de RP. Spécial fait récupérer des points selon le dé doublé et un critique permet de récupérer CON+dé triplé. Si échec, personnage reste dans le coma. Echec spécial =-1RP, critique -dé triplé.

6 - Localisation (règle optionnelle) :

Jet normalement de 3D6. Possibilité de mettre des malus ou des bonus pour simuler des coups placés.

aucun double ou triple : zone peu fragile : dommages normaux

un double : zone sensible : non-mortel normaux mais mortels x2

un triple : zone très sensible : non-mortels et mortels x2

Nombre pair : partie droite, nombre impair partie gauche.

Petit nombre, partie basse, gros nombre partie haute.

7 - Machines et Structures :

a - Protection par des Structures :

Les structures derrière lesquelles les personnages peuvent se protéger agissent comme des armures (voir plus loin), avec un Indice de Protection plus ou moins fort selon la matière.

Ex : bois IP 4, métal IP 7, blindage IP 11.

Ex : Le truand se dissimule derrière une porte en bois. Phillip tire à travers la porte avec son pistolet 9mm (ID 5). Il inflige 6 points de dommages. La porte absorbe 1D6=4 points. Il y donc 2 points qui passent à travers la porte et qui blessent le truand.

b - Dommages aux machines :

Chaque machine a une Résistance Structurelle (RS). Ce niveau représente le jet à faire quand la machine subit des dommage pour savoir si elle tombe en panne ou résiste.

Les dommages infligés à la machine (après déduction du à l'IP éventuel) fonctionnent comme un malus au jet de RS. Si le jet est réussit, la machine fonctionne toujours. Si le jet est raté, la machine tombe en panne ou la structure est percée. Elle peut être réparé si l'échec est simple, ou spécial (mais avec un malus = dé doublé au jet de réparation). Si le jet est un échec critique, la machine est complètement détruite.

c - Dommages aux structures :

Pour les structures elles-mêmes (mur, pont,...), les dommages à grande échelle (par exemple faits par les explosifs ou l'incendie) sont comparés à la RS. Si ils sont supérieurs, la structure est détruite. Si ils sont inférieurs, la structure perd en RS l'équivalent des dommages infligés mais résiste.

D - Armes et équipement de combat:

1 - Indice de Dommages

ID == Dommages

1 ===== 1pt

2 ===== 1D3

3 ===== 1D3+1

4 ===== 1D6

5 ===== 1D6+1

6 ===== 1D6+2

7 ===== 2D6

8 ===== 2D6+1

9 ===== 2D6+2

10 ==== 2D6+3

11 ==== 3D6

etc...

2 - Armes blanches :

a - Non mortelles :

Type
ID
Bâton, matraque
FOR+1
Barre de métal / pied de biche
FOR+2
Masse / batte de baseball
FOR+3
Fouet
FOR-1
Nunchaku
FOR+1
Chaîne
FOR+1

Note : Cette catégorie d'armes "non-mortelles" veut simplement dire qu'elles infligent d'abord des dommages non-mortels, et seulement en cas de spécial ou mieux des dommages mortels. Donc, bien que qualifiées de "non-mortelles", elles peuvent tout à fait tuer.

b - Mortelles :

Type
ID
Couteau
FOR-1
Dague / Couteau de chasse
FOR
Epée courte / Glaive / Machette
FOR+1
Epée Large
FOR+2
Epée 2M
FOR+3
Hache 2M
FOR+3
Masse ferrée
FOR+1
Fléau en fer
FOR+2
Lance
FOR+2

Limitations :

ID maxi = FORx2

Si FOR+modif >FORx2, malus -3 au jet.

3 - Armes à feu :

a - Liste :

Type
ID
Particularités
Pistolet Automatique 9mm
5
15 balles et s'enraye sur échec critique (dé triplé = malus pour réparer)
Revolver 357M
5
6 balles et plus long à recharger. Mais ne s'enraye pas.
Revolver 38 spécial
4
Mini Revolver 22 LR
3
Pistolet/Revolver 44M
6
Fusil d'assaut (type M16)
8
S'enraye sur échec critique (dé triplé = malus pour réparer)
Fusil à pompe
4/7/11
Jet et ID affectés par la distance.

b - Régles spéciales :

Rafale courte (5 balles ou 2D3) ou rafale longue (10 balles ou 2D6)

Courte : +1 au jet, malus de distance +1 niveau

Longue : +3 au jet, malus de distance +1 niveau

Si touche simple, une seule balle touche.

Si touche spéciale ou critique, le nombre de balles additionnelles qui touchent = dé doublé/triplé. Dommages normaux pour chaque balle. Mais si jet spécial, la première balle est un spécial. Et si jet critique, la première balle est un critique et la seconde un spécial.

(maximum de touches=nombre de balles tirés).

Court : +3 au jet et ID11

Moyen : +0 au jet et ID7

Long : -3 au jet et ID4.

Définis par puissance (ID), distance (rayon d'action), bonus de touche (shrapnel notamment).

-1ID par distance au delà du premier rayon.

Si touche spéciale ou critique, le nombre de d'éclats additionnels qui touchent = dé doublé/triplé. Dommage : normaux pour chaque touche. Mais si jet spécial, le premier éclat est un spécial. Et si jet critique, le premier éclat est un critique et le second un spécial.

Nombre de touches illimité (donc 7 en théorie au maximum : double ou triple 6 +1).

Les grenades sont de deux principaux types. Soit à concussion : elles infligent alors des dommages non mortels (typiquement ID 7). Soit à fragmentation : elles infligent alors des dommages mortels (typiquement ID 4).

Les dommages affectent une aire d'effet, comme les explosifs.

Lunette optique (Action Viser) : en plus des bonus de Viser, pénalité de distance réduite de 1 niveau. En cas d'échec critique, lunette déréglée et inutilisable (recalibration nécessaire)

Lunette laser (Action Viser) : en plus des bonus de Viser, pénalité de distance réduite de 2 niveaux. En cas d'échec critique, lunette déréglée et inutilisable (recalibration nécessaire)

Silencieux : malus distance +1 niveau, dmg -1ID)

Crosse repliée : malus de distance comme 2 Mains

Balles perforantes : armure de la cible -2IP, dommages -1ID.

Balles explosives : armure de la cible +2IP, dommages +1ID.

Balles caoutchouc : dommages non mortel (-1ID)

Fléchettes : +1 au jet, distance +1 niveau, dommages -1ID

4 - Arcs et arbalètes :

Ces armes peuvent être adaptées à des FOR minimum et ont donc une ID variable.

Le tableau ci-après est basé sur la puissance moyenne de ces armes, avant toute adaptation spécifique. Pour le malus de distance, ces armes sont considérés comme Armes à 2 Mains, sauf l'arbalète à 1 main.

Type
ID
Particularités
Arc
4
-1 jet
Arc à poulies
5
arbalète
5
arbalète à poulies
6
arbalète 1 Main
3
-1 jet
Fronde
2
-1 jet

5 - Armes de jet :

Pour le malus de distance, ces armes sont considérés comme Armes à 1 Main avec une distance maximum de Moyenne.

Type
ID
Particularités
Shuriken
FOR-2
Couteau
FOR-1
-1 jet
Javelot
FOR

6 - Armures :

Si l'option de localisation n'est pas utilisée, pour simuler les chances que l'armure ne soit pas ou peu effective selon l'endroit où la personne est touchée, Indice de Protection (IP) comme ID : 1, 1D3, 1D3+1, 1D6,... Contre les attaques au corps à corps, IP réduite de FOR adversaire pour les dommages non-mortels.

Ex : cote de maille : IP 3, Gilet pare-balles IP 5, Tenue de combat IP 7.

Casque peut avoir effets spécifiques : +1 contre shrapnel ...

Encombrement : Malus de -1 sur toutes actions physiques par point d'IP au delà de FOR.

Si localisation, on peut alors utiliser une règle différente : les armures protègent les endroits qu'elles couvrent de 1 point ou plus selon leur IP : IP 3=3pts de protection. Malus de -1 sur toutes actions physiques par point d'armure au delà de FOR. Contre attaques à mains nues et armes non mortelles, protection armure réduite de FOR adversaire.

E -Type d'attaques/Défense :

Le talent Bagarre inclut les cinq manoeuvres de base suivantes : Coup de Poing, Coup de Pied, Esquiver, Bloquer, Contre-attaquer.

Note : D'un point de vue talents, ces manoeuvres sont considérées comme des spécialisations possibles du talent Bagarre ou d'un type d'Art Martial. Il est donc possible d'avoir +1, en plus du niveau du talent, dans une manoeuvre spécialisée.

Les talents d'armes permettent normalement d'utiliser l'arme pour l'attaque (frapper) et la défense (bloquer, si réaliste selon l'arme, et contre-attaquer). Certains Arts Martiaux ou certaines armes spécifiques permettent d'utiliser les armes pour effectuer des manoeuvres plus complexes (prise avec nunchaku,...)

1 - Attaque corps à corps :


Type
Modif. Jet
Dmg
Défenses
Particularités
Coup de Poing
+0
+0
E/B
Coup de Pied
-3
+1ID
E/B
Attaque MA*
+0
+1ID
E/B
Poing ou Pied
Coup Mortel*
-5
-1ID (Mortel)
E/B
Poing ou Pied
Balayage*
-FOR adv.
Chute Cont ou DEX niv>adv
Adv tombe si rate Def
Prise*
-5 (tête), -3 (corps), -1 (membre)
Esquive
Permet ensuite diverses manoeuvres selon partie prise.
Etrangler*
Etourdi auto si ne se dégage pas en CON rounds
Dégagement ou FOR niv>adv
Aprés Prise (tête)
Projection*
-FOR adv
Chute
Chute Cont ou DEX niv>adv
après Prise (corps).

Adv. tombe si rate Def
Clé*
Dégagement ou FOR niv>adv
après Prise (membre).

Adv. ne peut agir tant que ne se dégage pas.

Adv. l‚che arme
Massue*
-3
+2ID
E/B
Etourdir*
-5
-1ID
E/B
Adv étourdi si rate jet CON-dmg : échec simple 1 round, spécial 1mn, critique 1heure
Briser*
-1ID (Mortel)
Dégagement ou FOR niv>adv
après Prise (membre ou corps)
Désarmer*
-3
FOR-dmg
Adv. lâche arme / Attaquant s'empare de l'arme si réussite spéciale

(*) : Ces talents peuvent nécessiter une connaissance d'arts martiaux pour être exécutés.

Personnage au sol : perd automatiquement l'initiative (si il l'avait) et -3 à toutes les manoeuvres jusqu'à ce qu'il récupère l'initiative (= se relève).

Double Manoeuvre (talent spécial d'Arts Martiaux) : Permet de faire 2 actions sur une même personne en une seule fois. Niveau=+ petit niveau entre les deux manoeuvres. -2 sur chaque action.

Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages.

Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet de contre-attaque : par exemple, désarmer (malus -3 pour désarmer et -5 pour la contre attaque... donc très risqué !). Attaquant garde l'initiative tant que le personnage ne réussit pas son jet de contre-attaque.

2 - Attaque tir :

Type
Modif. Jet
Dmg
Défenses
Particularités
Tir simple
+0
+0
Toutes
Permet déplacement
Tir stabilisé
-1niv dist
+0
Toutes
Perd initiative sauf spécial+. Pas de mouvement possible.
Tir visé
+1 ou +3
+0
Toutes
Perd initiative sauf spécial (+1) ou critique(+3). Mouvement lent possible uniquement.
Tir de Suppression
-1/5m couverts
+0
Longue rafale nécessaire. Si PJ veut bouger ou faire autre action dans zone couverte, doit faire jet talent (Mvt Couv....) avec -1 par rafale et réussir d'au moins même niveau que tir, sinon touché. De plus, si réussite critique du tir, PJ dans la zone touché par ricochet même si ne bouge pas
Tir à Couvert
-1/-10
+0
Toutes
Même malus est appliqué à l'adversaire

Menacer : Permet de maintenir un personnage sous la menace d'une arme. L'attaquant effectue son jet normal d'attaque, mais ne fait pas de dommages.

Le défenseur doit donc, pour s'en sortir, faire un jet de contre-attaque : par exemple, dégainer et tirer (malus -3 pour dégainer et -5 pour la contre attaque... donc très risqué !). Attaquant garde l'initiative tant que le personnage ne réussit pas son jet de contre-attaque.

3 - Défense corps à corps :

Type
Modif. Jet
Particularités
Esquiver
+0
Evite tous dommages si réussi niv>= attaque
Bloquer
+0
Absorbe points selon réussite (ID=FOR)
Contre Attaque (Note 1)
-5
Permet attaque normale avec malus supplémentaire de -5. Permet de récupérer initiative si réussit au moins même niveau que l'attaquant
Bloquer MA*
+0
Comme Bloquer mais absorbe +1ID
Esquiver MA*
+3
Comme Esquive
Coup Bas*
-3
Permet de reprendre initiative si adv rate jet CON
Amortir*
-3
Comme Bloquer mais absorbe +2ID
Dégagement*
-FOR adv
Permet de se dégager d'une prise
Chute Contrôlée*
+0
Permet d'annuler dmg de Projection/Balayage

(*) : Ces talents peuvent nécessiter une connaissance d'arts martiaux pour être exécutés.

Note (1) : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus de -5. Si le défenseur réussit, l'attaquant fait son attaque pour voir si le niveau de réussite est meilleure ou pas. Si ce n'est pas le cas, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque ou si l'attaquant réussit son attaque d'un meilleur niveau, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque sans défense possible.

4 - Défense tir :

Type
Modif. Jet
Particularités
Couvert
n/a
Protection automatique mais aucune action ni déplacement
Mouvement à Couvert
+0
Non touché si réussi niv>=att.

Permet déplacement
Plongeon
-3
Non touché si réussi niv>=att.
Zigzag
-3
Malus adv. -3.

Permet déplacement sans couverture
Double tir
-2
Malus sur chaque tir
Contre Attaque (Note 1)
-5
Permet tir normal avec malus supplémentaire de -5. Permet de récupérer initiative si réussit au moins même niveau que l'attaquant

Couvert : si la protection qui le couvre peut être surpassée par les dommages de l'arme, alors l'attaquant n'a qu'un malus si il ne voit pas son adversaire. Si touche, les dommages sont faits normaux mais la couverture devient une protection d'armure qui les diminuent.

Note (1) : si le défenseur décide de faire une contre attaque, celle-ci est effectuée avant l'attaque de l'attaquant. Il s'agit d'une attaque (à spécifier par joueur) avec le malus/bonus applicable, ainsi qu'un malus de -5. Si le défenseur réussit, l'attaquant fait son attaque pour voir si le niveau de réussite est meilleure ou pas. Si ce n'est pas le cas, non seulement le défenseur reprend l'initiative au tour d'après, mais il inflige en plus les dommages résultant de l'attaque sans que l'attaquant ne puisse effectuer de défense. Si par contre le défenseur rate sa contre-attaque ou si l'attaquant réussit son attaque d'un meilleur niveau, non seulement l'attaquant conserve l'initiative, mais en plus le défenseur subit les dommages de l'attaque sans défense possible.

5 - Attaques et Défenses multiples :

Uniquement possible pour corps à corps, à l'exception du Double Tir, traité spécifiquement avant.

Droit à une attaque et une défense contre chaque adversaire. Mais -2 aux jets si 2 adversaires, -3 si 3, ... Mais un personnage ne peut pas attaquer ou se défendre contre plus d'adversaires que sa DEX.

Le personnage peut ne choisir que certains adversaires, tant en attaque qu'en défense. Dans ce cas, il n'a aucun jet de défense contre les autres attaquants qui conservent toujours l'initiative.

F - Exemple de combat :

Ex : Un des truands a finalement rattrapé Philip et une bagarre a éclaté. Aucun des deux n'a d'armes.

Le truand a obtenu l'initiative. Il a un talent de Bagarre -1, un potentiel ACT de 11 et une FOR de 4. Philip n'a que la base dans Combat à mains nues.

Round 1 :

Le truand tente de donner un coup de poing à Philip, qui va tenter d'esquiver.

Le jet à faire du truand est 11+1(talent)=12. Il fait 2+1+3=6, soit une réussite simple. Les points d'effets ont de 1D6 (FOR du truand), soit 4. Philip tente d'esquiver : il doit faire 8 (son potentiel ACT-5) : son jet est 2+4+2=8, soit une réussite spéciale. Non seulement il esquive et ne subit donc aucun point d'effet, mais en plus, sa réussite étant d'un niveau meilleur que celui de l'attaquant, il reprend l'initiative.

Round 2 :

Philip tente un coup de pied. Le truand va tenter de le bloquer. Philip doit faire 8-3 (malus coup de pied - voir tableau), soit 5. Il fait 2+2+1=5, une réussite spéciale) Il inflige donc 1D6 (FOR+1ID du au coup de pied - voir tableau) +2 (bonus de dommage du au jet spécial = dé doublé), soit un total de 5. Le truand tente de bloquer : le jet à faire pour lui est toujours 12. Il fait 4+5+6=15, soit un échec simple. Le truand subit donc les 5 points d'effet contre son ED. De plus, comme l'attaque était une réussite spéciale, Philip inflige en plus 1 point de RP au truand.



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