A - Principes de bases :
En principe, un jet est effectué par un jet de 3 dés
à six faces (3D6). C'est normalement le joueur qui fait
les jets de dés pour son personnages, et le MJ les jets
des PNJ. Cependant, si le MJ ne veut que le PJ ait connaissance
immédiate du niveau de réussite (ou d'échec)
de son PJ, il peut tirer les dés lui même à
l'abris du regard du jouer. Il peut aussi demander au joueur d'en
tirer seulement 1 ou 2, et tirer lui même le dernier ou
les deux derniers (ainsi, le PJ peut avoir une petite idée
du résultat sans être toujours sûr à
100% de celui-ci).
1 - Caractéristiques :
Les jets de caractéristiques sont effectués pour les actions physiques ou mentales simples, ne nécessitant pas un talent particulier. L'exemple typique est le jet de FOR pour soulever un objet. L'effet est souvent immédiat.
Un jet inférieur ou égal à 10 + modificateurs
signifie que l'action tentée est réussie. Les modificateurs
applicables sont les modificateurs découlant directement
du bonus ou malus de la caractéristique en question, mais
aussi d'un facteur de difficulté qui varie selon les circonstances
:
+10 : évident
+5 : très facile
+1 à +3: assez facile
+0 : normal
-1 à -3 : assez difficile
-5 : très difficile
-10 : quasiment impossible
Ex : Joséphine essaie de pousser une lourde armoire
devant la porte pour empêcher ses poursuivants d'entrer.
Le MJ considère que le poids de l'armoire implique un malus
de -1, en plus du malus de FOR de base de Joséphine de
-1. Le modificateur est donc de -2. Le jet à faire est
donc 10-2, soit 8 ou moins.
2 - Talent :
Un jet inférieur ou égal à 10 + modificateurs
+ niveau de talent signifie que l'action tentée est réussie.
Les modificateurs applicables sont les modificateurs découlant
du facteur de difficulté qui varie selon les circonstances,
et le modificateurs de -3 pour les simples familiarité
:
Ex : Philip tente de franchir rapidement en voiture une rue
étroite pour échapper à des poursuivants.
Le MJ considère que cette action risquée implique
un malus de -3. Le jet à faire est donc de 10+ Conduite
Voiture - 3), soit 10+2 - 3 =9 ou moins.
3 - Spéciaux et critiques :
=> Principes de base :
Un résultat inférieur ou égal au jet à effectuer signifie que l'action tentée est réussie ; un double indique une réussite spéciale, et un triple une réussite critique.
Un résultat supérieur au jet à effectuer
signifie que l'action tentée est ratée ; un double
indique un échec spécial, et un triple un échec
critique.
=> Niveaux :
Le dé doublé (Dd) ou triplé (Dt) est en général
utilisé pour déterminer les effets, par exemple
un bonus aux dommages si touche spéciale, un malus à
l'adversaire pour contrecarrer le talent,...
La graduation des réussites/échecs est la suivante, du meilleur au plus mauvais :
Réussite critique / réussite spéciale / réussite
simple / échec simple / échec spécial / échec
critique.
B - Opposition et Potentiel :
Un jet de caractéristique/talent est opposé à
celui de líadversaire, ou à la résistance
d'un objet, à un niveau de risque, ....
Deux systèmes coexistent, selon le type de scène.
1 - Scènes mineures :
Il s'agit des scènes très courtes, ou peu importantes.
Dans ce cas, la résolution des actions est faite par un
simple jet. Soit par chaque partie en cas d'opposition (adversaire
actif) : le meilleur jet gagne. En cas d'égalité
de niveau de réussite, le jet le plus haut l'emporte. Soit
seulement par le PJ si il n'y a pas d'opposition (adversaire passif,
chose) : PJ gagne si il réussi son jet).
2 - Scènes majeures :
Il s'agit des scènes longues et essentielles pour la suite
de l'aventure. Dans ce cas, la scène est jouée plus
en détail.
a - Principes Généraux :
Le personnage déclenchant la scène est considéré comme prenant l'initiative. C'est toujours la cas si il a la surprise (en combat notamment) ou si ce à quoi il est opposé est passif (machine, objet, adversaire passif).
Si ce n'est pas le cas, et donc que l'adversaire est également
actif, on peut faire un jet de potentiel de chaque personnage,
le meilleur prenant l'initiative. En cas d'égalité
de niveau, le personnage ayant la meilleur caractéristique
ou le meilleur potentiel applicables à la situation prend
l'initiative.
i - Attaque :
Le personnage ayant l'initiative ("l'attaquant") décide
d'un malus ou d'un bonus au jet, en fonction des circonstances
(risques pris dans son action), en accord avec le MJ. Il fait
alors un jet sous la caractéristique ou le talent utilisé.
Si l'attaquant réussi son jet, il inflige alors des points
d'effets au défenseur (que celui peut éviter ou
diminuer en réussissant aussi son jet de défense),
en fonction du niveau de réussite et de l'Indice de la
caractéristique utilisée :
Réussite Simple : Points d'effet selon la caractéristique utilisée.
Si Réussite Spéciale : Points d'effet + dé doublé (Dd)
Si Critique : Points d'effet + dé triplé (Dt) niveau.
Les points d'effet dépendent du niveau de la caractéristique
principalement utilisée dans la scène. Cette caractéristique
est différente selon le type de scène et selon que
l'on soit attaquant ou défenseur.
ii - Défense :
L'autre personnage (le "défenseur") a alors la
possibilité de contrecarrer cette action en évitant
ou en diminuant les points d'effet infligés par l'attaquant
et/ou en essayant de reprendre l'initiative. En effet seule la
personne ayant l'initiative peut faire régresser les points
de potentiel de l'adversaire ou infliger des dommages (sauf quelques
exceptions). Le "défenseur" ne peut qu'éviter
ou diminuer les effets subis, mais ne peut lui même affecter
l'adversaire qu'en reprenant l'initiative. Il doit donc essayer
de reprendre l'initiative dès que possible, mais en faisant
attention de ne pas trop sacrifier sa défense. Le défenseur
doit alors aussi faire son jet, avec le même bonus ou malus
choisi par l'attaquant.
Trois types principaux d'actions existent pour le défenseur.
Soit éviter complément tous les points d'effet infligés
(même principe que l'esquive pour le combat), soit diminuer
les points d'effet (même principe que le blocage pour le
combat), soit contre-attaquer. Pour le premier cas, le défenseur
doit réussir son jet de "défense" d'au
moins le même niveau que l'attaquant, et dans ce cas il
ne subit aucun point d'effet. Pour le second cas, tout niveau
de réussite est suffisant, mais la diminution des points
d'effet subit dépend de son propre jet d'effet (effet selon
la caractéristique) si simple, effet normal+dé doublé
si spécial, effet +dé triplé niveau si critique).
Dans le cas de la contre-attaque, le personnage doit normalement
réussir un jet d'attaque avec un malus de -3 (mais parfois,
ca peut être l'utilisation d'un talent très particulier)
et réussir d'au moins le même niveau que l'attaquant
; si c'est le cas, il reprend l'initiative.
Le défenseur reprend l'initiative (devient "attaquant") si l'un des événements suivant se produise :
- attaquant rate son jet (échec simple ou pire)
- niveau jet défenseur meilleur que niveau jet d'attaque.
- contre attaque réussie (utilisation d'un talent particulier, ou attaque normale avec malus supplémentaire de -3, et au moins même niveau de réussite qu'adversaire).
- autres cas spécifiques selon la situation.
iii - Effet et avantages :
Le résultat est ensuite comparé sur la table suivante
:
Points d'effet Conséquence :
0- Aucun avantage
1-3 Avantage léger
4-6 Avantage moyen
7-9 Avantage fort
10-12 Avantage critique
13+ Avantage définitif
Le but de l'attaquant est d'arriver a un avantage définitif
en un ou plusieurs jets. A chaque nouvel effet d'au moins 1 point,
l'avantage du joueur augmente de 1 cran, ou alors passe directement
au niveau obtenu si il est meilleur.
Ex : Un personnage ayant fait 6 à son jet d'effet obtient
un avantage moyen. Au tour suivant, si il réussit encore,
il obtiendra au moins un cran de plus (avantage fort) si il fait
1 point d'effet ou plus. Par contre si il fait entre 10 et 12
points d'effet, il passera directement à un avantage critique.
Dans les scènes sans opposition, le personnage est opposé
à un niveau de difficulté, et doit atteindre un
avantage définitif en un ou plusieurs jets pour réussir.
Il garde toujours l'initiative et ne subit pas lui même
de point d'effet. Mais un jet raté avant d'avoir atteint
l'avantage définitif signifie l'échec du personnage.
Comme pour les combats, il est possible au MJ et aux joueurs de
mettre au point certaines actions spécifiques, manoeuvres
plus ou moins dangereuses avec des effets particuliers, des bonus
au jet ou aux points d'effets.
Il est important de noter que les principes généraux
pour les scènes majeures s'appliquent aux trois types de
scènes : action, interaction, réflexion. Les termes
utilisés (d'attaquant, défenseur, esquive, blocage,
contre-attaque), bien qu'ayant une connotation combative, sont
utilisés même pour les scènes qui ne sont
pas des scènes de combat. Le MJ devra adapter ces termes
à la réalité de la scène. Par exemple,
l'utilisation du talent Moquerie par "l'attaquant" peut
ainsi être "esquivé" (ne pas faire attention)
ou "bloqué" (nier, contre-argumenter) et il possible
de "contre-attaquer" (se moquer à son tour).
iv - Fin de la scène :
La scène continue tant qu'aucun des deux personnages n'a pris d'avantage définitif, à moins que l'un décide d'arrêter (l'autre pouvant parfois le forcer à continuer) ou que l'un soit hors combat (scènes d'action/combat notamment, mais aussi fatigue,...), ou que le personnage rate son jet (scènes sans opposition).
A l'issue de l'affrontement, chaque personnage perd les avantages
et repart à 0.
b - Scènes d'action :
Les scènes de combat, qui représentent une part importante des scènes d'action sont spécifiquement traitées plus loin, en raison de leur particularités (points de dommages au lieu (ou en plus) des avantages).
Les autres scènes d'action peuvent notamment être
les poursuites de voitures, ... Comme pour les combats, les manoeuvres
plus ou moins dangereuses utilisées peuvent donner des
bonus aux jets de dés, aux points d'effets, ... Ex : rester
à fond dans un virage difficile =-2 au jet, mais +2 aux
effets si réussi.
Exemples de manoeuvres possibles :
Rattraper/Fuir (toute distance)
Ecraser, Foncer sur l'adversaire (contact)
Forcer (contact)
Bloquer en freinant devant (contact)
Faire des embardées pour éviter d'être touché
(toute distance)
Se cacher en tournant rapidement à un embranchement ou une
ruelle (distance moyenne ou plus)
Faire demi tour complet pour croiser l'autre véhicule (toute
distance)
Stabiliser la vitesse pour permettre de mieux tirer (toute distance)
Autre manoeuvre spécifique (franchissement d'obstacle imprévu, se
mettre sur deux roues, ...) (distance variable)
En plus, pour le pilotage d'avions ou d'hélicoptères :
Renversement, pour passer derrière et pouvoir tirer (distance courte ou moins)
Ex : Poursuite de voiture dans les rues de Nice entre Philip
et des truands tentant de l'intercepter. Le talent utilisé
par Philip est Conduite Voiture. Le jet d'effet sera basé
sur la DEX, soit 2D6.
Le conducteur de la voiture des truands a un talent de 1. Son
modificateur de DEX est 0, soit un jet d'effet de 1D6+1D3.
Round 1 :
Philip a vu la voiture des truands et démarre devant
eux, en ayant la surprise, donc l'initiative. Il décide
donc de la manoeuvre : Philip tente de rouler rapidement dans
une rue étroite pour échapper à des poursuivants
et, en accord avec le MJ, a alors un malus de -3. Le jet à
faire est donc de 10+2-3 = 9 ou moins. Philip fait sur les 3D
3+2+5=9. Une réussite simple. Il inflige alors 2D6 points
d'effet aux truands : 3 seulement.
Les truands doivent alors réussir un jets similaire avec ce malus de -3, soit 10+1-3=8. Le jet est 4+2+1=7. Ils diminuent donc les points d'effet de 1D6+1D3, soit 4.
Les points d'effet pour Philip sont donc de 3-4=-1, soit aucun
avantage ce tour ci.
La manoeuvre tentée par Philip n'a donc pas marché,
mais il a conservé l'initiative.
Round 2 :
Philip tente de souffler un peu et essaie une manoeuvre moins dangereuse, avec un malus de -1 seulement. Jet à faire est donc 10+2-1=11. 3D6=1+6+3 soit 10. Il inflige 1D6+1D3=5 points.
Les truands tentent de reprendre l'initiative, donc ont un
malus supplémentaire de -3, en plus du malus choisi par
Philip : jet à faire = 10+1-1-3=7. 3D6=5+6+2=13, soit un
échec simple. Philip obtient donc un avantage moyen. Philip
a gardé l'initiative et pris un peu plus de distance par
rapport aux poursuivants. Mais les truands n'ont pas dit leur
dernier mot (Philip n'a pas encore un avantage définitif),
qui décident de continuer la poursuite de plus belle.
c - Scènes d'interaction :
Il s'agit des scènes pour convaincre, obtenir des informations,
commander, interroger....
Si l'affrontement est face à un personnage passif et qui
ne veut pas prendre l'initiative (par un exemple il est interviewé,
et ne cherche pas lui-même à avoir des informations
de l'autre partie), le personnage garde toujours l'initiative
et doit réussir, en un ou plusieurs jets, à obtenir
un avantage critique. Si il rate un jet avant d'y arriver, il
perd l'affrontement et n'obtient donc qu'une partie des informations
souhaitées, selon le niveau de l'avantage le plus haut
avant l'échec. Si l'interrogateur obtient un avantage définitif,
l'interrogé se met complètement à table.
Donc, si l'attaquant malgré cela n'obtient pas les informations
qu'il souhaite, cela signifie que l'interviewé n'est pas
en possession de celles-ci et il sert donc à rien de l'interroger
plus avant.
Si le personnage échoue, il peut recommencer plus tard,
à condition que les circonstances changent (nouvelles informations
pour orienter la conversation différemment, assistance
d'une autre personne, tenter de l'amadouer......). Outre le fait
que l'avantage repart à 0, dans tous les cas, en cas d'échec
spécial ou critique, si on souhaite recommencer, le personnage
sera considéré comme hostile et aura une "armure"
relationnelle, diminuant les effets infligés, selon le
niveau d'échec : en règle générale,
de 1 point en cas d'échec spécial, du dé
triplé en cas d'échec critique.
Comme pour les combat, les arguments utilisés peuvent donner
des bonus au jet de dés, aux points d'effets, ... Ex :
argument délicat =-2 au jet, mais +2 aux effets si réussi,
connaÓtre une information capitale : +1 au jet de Négociation.
De même, un personnage hostile à une persuasion pourra
aussi être considéré comme avoir une "armure"
relationnelle, faisant -1 ou plus point d'effets en moins (même
système que l'armure contre les dommages - voir plus loin).
Ex : Joséphine, chargée d'une enquête par son journal sur la mort suspecte d'une personnalité de la ville, souhaite interroger un témoin capital. Elle lui a donné rendez-vous dans un bar de la ville.
Joséphine a l'initiative car le témoin est considéré
comme passif. Elle commence par lui offrir un verre avant de lui
poser des questions. Le MJ considère que cela lui donnera
un malus de -1 car elle prend un risque (le témoin, méfiant,
peut mal le prendre), mais en contrepartie, si elle réussit,
elle aura +1 niveau aux effets. Son jet d'interview à faire
est de 10 + 2 (Interviewer) -1 (pour le malus), soit 11. Elle
fait 5+3+6=14, soit une réussite simple. L'effet est basé
sur son INT, soit 1D6+1D3 normalement, mais comme elle a un niveau
de bonus, cela passe à 2D6. Elle fait un total de 4. Le
témoin étant passif, il n'a pas de jet et donc Joséphine
obtient un avantage moyen. Il commence à lui donner des
informations intéressantes. La glace est brisée,
et Joséphine sent qu'elle pourra obtenir toutes les informations
qui lui manquent.
d - Scènes de réflexion :
Si l'affrontement est face à un autre personnage actif
(par exemple une partie d'échecs), les principes généraux
s'appliquent normalement, les effets affectant la RM des personnages
impliqués.
Si l'affrontement est face à un objet ou un personnage
passif, le personnage est opposé à un niveau de
difficulté. Le personnage actif garde toujours l'initiative
et doit réussir, en un ou plusieurs jets, à obtenir
un avantage définitif. Si il rate un jet avant d'y arriver,
il perd l'affrontement (il ne trouve pas la solution, ne répare
pas l'objet, ...). Si il obtient un avantage définitif,
le personnage réussit son action. Bien entendu, pour gagner
du temps il peut prendre plus de risques (malus au jet, mais bonus
aux effets si réussi). A l'inverse, en prenant son temps
(moins d'effets), il peut bénéficier de bonus aux
jets.
Le niveau de Difficulté peut être la conséquence
de la réussite ou de l'échec d'une scène
antérieure.
Ex : Les truands veulent saboter la voiture de Philip. Ils
fixent à -3 ce niveau de sabotage, donc niveau que devra
affronter Philip pour réparer. Les truands doivent donc,
au travers d'une scène de réflexion, arriver à
obtenir un avantage définitif, avec un malus de 3 sur leur
jet. Si ils réussissent, Philip devra donc effectuer une
réparation de niveau de Difficulté -3. Si ils ratent,
le niveau de Difficulté par défaut sera du niveau
du talent applicable (minimum -1). Si le truand a un talent Mécanique
- 2, ce sera donc niveau -2.
Si le personnage échoue, il peut recommencer plus tard,
à condition que les circonstances changent (plus de matériel
disponible, assistance d'une autre personne...). Normalement,
la tache reste au même niveau de Difficulté. Cependant,
en cas d'échec spécial ou critique, la difficulté
de la tache, si on souhaite recommencer, pourra être accrue.
En règle générale, de -1 point en cas d'échec
simple, -(1D3+1) si échec spécial, -(1D6+2) si échec
critique.
Le MJ décide de la durée qui s'écoule entre
chaque tentative.
Si plusieurs personnages s'unissent pour une même tache le personnage principal peut bénéficier de bonus ou de malus. Seuls des personnes ayant le même talent, ou un talent très complémentaire, avec au moins niveau - 1 peuvent l'aider (si familiarité ou base, aucun avantage). L'assistant devra alors faire un jet de talent pour connaÓtre le bonus/malus donné au personnage principal :
Réussite simple ou échec simple : pas d'effet.
Réussite spéciale : +1
Réussite critique : +dé triplé
Echec spécial : -1
Echec critique - dé triplé
Note : si de trop nombreuses personnes essaient d'assister, le
MJ peut donner des malus, représentant le manque de coordination
que cela entraÓne.
Comme pour les combats, les outils utilisés peuvent donner
des bonus au jet de dés, aux points d'effets, ...
Ex : Philip essaie de réparer sa voiture qui a été sabotée par les truands. Le MJ considère qu'il s'agit d'un niveau de Difficulté -3 (voir Note 1).
Malheureusement, Philip n'a pas le temps de faire remorquer la voiture dans son garage. N'ayant qu'une petite caisse à outils, le MJ lui donne un malus de -2.
Le MJ considère que chaque tentative dure un quart d'heure.
Donc après un premier quart d'heure de travail, Philip fait un jet. Il doit faire 10 +2 (Mécanique)-2(malus), -3 (Difficulté du sabotage)=7. Il fait 3+2+1=6, soit une réussite normale. Il inflige donc 1D6+1D3 (ADA) points d'effet à la panne, soit 3. (voir Note 2). Il obtient un avantage léger.
Un autre quart d'heure après, Philip peut faire un second
jet. Il fait 2+2+2=6, soit une réussite critique. Les effets
sont donc de 6 (Indice augmente de 2 niveau - le dé triplé,
soit 3D6. Il fait 10. Il passe donc directement à un avantage
critique. Encore un peu d'efforts, et la réparation sera
terminée. Les truand sous-estimaient vraiment les capacités
de Philip !
Note 1 : Le MJ a fixé ce niveau à -3 car il s'agit
du niveau fixé par les truands comme niveau de sabotage,
donc niveau que devra affronter Philip pour réparer. On
suppose donc que les truands on réussi leur scène
de sabotage, contre une Difficulté de -3.
Note 2 : Le MJ considère que c'est la réparation
mécanique elle même (impliquant l'ADA) qui est ici
la tache difficile, considérant que le diagnostique de
la panne (qui aurait impliqué l'INT) est facile (et ne
nécessite même pas de jet). Il aurait pu tout à
fait faire l'inverse. Il aurait également pu décider,
s'il s'était agi d'un réparation longue et importante,
ou si les truands avaient voulu dissimuler le sabotage, de faire
deux scènes l'une après l'autre : diagnostique d'abord
puis, si réussi, réparation elle-même.
C - Durée et Potentiel :
Les actions des personnages peuvent requérir des durées plus ou moins longues.
La durée des talents varie selon ceux-ci. Certains talents
peuvent ne nécessiter que quelques secondes, tandis que
d'autres (réparation, interrogation, ...) peuvent nécessiter
des heures voire des jours. Il est donc difficile de définir
une règle générale.