Chapitre I - Création d'un aventurier

A - Sexe, nom et âge :

Choix du joueur, en accord avec le MJ, selon le lieu de la campagne et l'histoire du personnage. Pour les joueurs débutants, il est recommandé de jouer une personne du même sexe que le joueur. L'âge du personnage est au choix du joueur, en accord avec le MJ afin qu'il y ait une cohérence avec l'expérience du personnage. Un âge jeune ou vieux peut résulter d'un désavantage choisit par le joueur (voir plus loin).

Ex 1 : Le joueur décide de créer un personnage féminin. Il la nomme Joséphine Linovski. Joséphine a 28 ans.

Ex 2 : Un autre joueur décide de créer un personnage de type masculin. Il le nomme Philip Glover. Philip a 31 ans.

B - Culture et nationalité:

Le joueur, en accord avec le MJ, choisit la culture et la nationalité et son personnage.

Ex 1 : Joséphine Linovski est une française d'origine russe, travaillant comme journaliste a Nice-Matin.

Ex 2 : Philip Glover est un jeune héritier anglais qui habite en France sur la Côte d'Azur. En raison de son intérêt pour les voitures de sport et la vitesse, ses amis le surnomme "Speeder".

C - Réserve de points :

Le personnage va être créé en dépensant des points dans ses caractéristiques, ses attributs et potentiels, ses talents, ...

Pour créer son personnage, le joueur dispose d'une réserve de points de création : 75 pour un personnage débutant, 100 pour un personnage compétent, jusqu'à 150 et plus pour un personnage très compétent.

D - Caractéristiques Principales :

Les caractéristiques principales sont au nombre de 8.

Elles se décomposent en 4 caractéristiques physiques (FORCE, DEXTERITE, CONSTITUTION, PERCEPTION) et 4 caractéristiques mentales (EDUCATION, VOLONTE, INTELLIGENCE, PRESENCE).

1 - Explications :

FORCE (FOR):

Il s'agit de la puissance musculaire. Cette caractéristique notamment est utilisée pour soulever, pousser ou tirer des choses.

DEXTERITE (DEX):

Il s'agit de l'adresse manuelle, mais aussi de l'agilité corporelle et des réflexes.

CONSTITUTION (CON):

Il s'agit de la résistance physique, de la capacité de récupération, et de l'état de santé général.

PERCEPTION (PER):

Capacité de percevoir le monde extérieur par les sens.

EDUCATION (EDU):

Connaissances générales du personnages.

VOLONTE (VOL):

Il s'agit de la résistance psychique, de la capacité de concentration.

INTELLIGENCE (INT):

Il s'agit de la capacité à raisonner, à faire des déductions.

PRESENCE (PRE):

Il s'agit du charisme et de la capacité d'influence.

Note : Si le MJ le souhaite pour sa campagne, il peut ajouter des caractéristiques supplémentaires. Notamment le POUVOIR (POU) si il compte utiliser de la magie ou des pouvoirs psychiques.

2 - Niveau de départ.

Au départ, tous les personnages ont leurs caractéristiques à 3.

3 - Achat de points :

Pour augmenter une caractéristique d'un point, le joueur doit dépenser le nombre de points équivalent au niveau a atteindre. Ex ; pour passer de 3 ‡ 4, cela coûte 4pts, et encore 4pts pour passer ensuite à 5. A l'inverse, diminuer les caractéristiques permet de récupérer des points : passer de 3 ‡ 2 fait récupérer 2 pts, et 1pt de 2 à 1. Aucune caractéristique ne peut être inférieure à 1.

Les caractéristiques principales vont en général de 1 à 6, exceptionnellement au delà.

1 : faible

2-3 : moyen

4-6 fort

7+ : très fort

Ex 1 : Joséphine a les caractéristiques suivantes (le nombre entre parenthèses est le coût).

FOR 2 (-2)

DEX 2 (-2)

CON 2 (-2)

PER 2 (-2)

EDU 4 (4)

VOL 2 (-2)

INT 4 (4)

PRE 5 (9)

Coût total : 7

Ex 2 : Philip a les caractéristiques suivantes (le nombre entre parenthèses est le coût).

FOR 3 (0)

DEX 5 (9)

CON 2 (-2)

PER 3 (0)

EDU 3 (0)

VOL 4 (4)

INT 3 (0)

PRE 3 (0)

Coût total : 11

4 - Effets des Caractéristiques :

L'effet est utilisé pour connaître les conséquence de l'utilisation d'une caractéristique, notamment quand il y a opposition avec un PNJ. L'effet le plus utilisé est les dommages pour les combats à mains nues ou à l'arme blanche, qui découlent de la FOR.

Carac ===== Effet

1 ======== 1

2 =========1D3

3 ======== 1D3+1

4 ======== 1D6

5 ======== 1D6+1

6 ======== 1D6+2

7 ======== 2D6

etc

E - Caractéristiques Secondaires et Potentiels:

A partir des caractéristiques principales déterminées précédemment, le joueur va calculer les caractéristiques secondaires et les potentiels de son personnage.

Il y a 3 caractéristiques secondaires et 3 potentiels :

1 - Caractéristiques Secondaires :

a - Résistance Physique (RP) :

RP=(FOR+CON)+5

Il s'agit des dommages physiques maximum que peut prendre le personnage (suite aux attaques physiques causant des dommages mortels).

b - Endurance (ED) :

ED=(CON+VOL)+5

Il s'agit des ressources physiques du personnage et de sa résistance à la fatigue et ‡ la douleur. Il s'agit aussi de sa résistance aux dommages non-mortels, tels que les coups dans les attaques ‡ mains nues, les étourdissements.

c - Résistance Mentale (RM):

RM=(VOL+PRE)+5

Il s'agit des dommages psychologiques maximum que peut prendre le personnage (suite aux agressions psychologiques, verbales, nerveuses, peur).

Note : Si le MJ le souhaite pour sa campagne, il peut ajouter des caractéristiques secondaires supplémentaires. Par exemple la résistance magique (POU+VOL+5).

2 - Potentiels:

Les Potentiels expriment la compétence générale du personnage dans les trois groupes de talents : Action, Réflexion, Relation.

a - ACTION (ACT) :

ACT=(FOR+DEX)+5

Il s'agit du potentiel pour les actions physiques et combatives, l'agilité.

b - REFLEXION (REF) :

REF=(EDU+INT)+5

Il s'agit du potentiel pour les actions de réflexion ou de création, pour trouver des solutions à des problémes.

c - RELATION (REL) :

REL=(INT+PRE)+5

Il s'agit du potentiel pour les actions relationnelles, sociales, le comportement.

Note : Si le MJ le souhaite pour sa campagne, il peut ajouter des potentiels supplémentaires. Ces nouveaux potentiels peuvent aussi être temporaire, pour couvrir des cas spécifiques où les trois potentiels normaux ne suffisent pas : voir par exemple l'initiative (DEX+PER+5) pour le combat. Autres potentiels possibles: magie (POU+PER+5), précision (DEX+VOL+5), concentration (VOL+PER+5),...etc.

Ex 1 : Joséphine a les attributs et potentiels suivants.

RP 9

ED 9

RM 12

ACT 9

REF 13

REL 14

Ex 2 : Philip a les attributs et potentiels suivants.

RP 10

ED 11

RM 12

ACT 13

REF 11

REL 11

F - Talents :

1 - Création traditionnelle :

Le PJ définit les talents de son personnages en choisissant les talents souhaités et en dépensant les points correspondants.

Au départ, un PJ a sa réserve de points moins les points dépensés pour les caractéristiques et les potentiels.

2 - Création rapide de personnage :

Ce système permet de jouer immédiatement, dès que les caractéristiques, attributs et potentiels ont été définis.

Les talents que le personnage va avoir vont être découverts en cours de jeu.

A chaque fois que le MJ demandera à un PJ de faire un jet de talent, s'il ne l'a pas déjà, le PJ pourra l'obtenir s'il le souhaite. Si le PJ souhaite l'acquérir ou si le PJ l'a déjà mais veut l'augmenter (uniquement pour les talents communs de départ), il devra faire un jet sous le potentiel correspondant. Si le jet est raté, cela signifie que le PJ ne connaît pas ce talent (ou pas plus qu'à la base/familiarité s'il s'agit d'un talent commun de départ). Le PJ notera cela quelque part. Il ne pourra apprendre ce talent que par apprentissage futur, s'il le souhaite.

Si le jet est réussi, il aura un nombre de niveaux selon le réussite : simple :1, spécial 1D3+1, critique 1D6+2. Il dépensera alors les points nécessaires pour arriver ‡ ce niveau (voir plus loin Création traditionnelle).

Le personnage peut choisir un niveau inférieur à ce que le jet permet, mais il ne peut pas choisir un niveau supérieur.

Si le personnage n'a plus de points d'expérience restant, son PJ est complet et pourra maintenant progresser normalement avec les points d'expérience acquis durant l'aventure.

Tant que le personnage ne sera pas complet, il ne pourra acquérir des niveaux de talents que par ce moyen et ne pourra pas utiliser les points d'expérience.

Le MJ doit quand même s'assurer que les talents que le PJ acquiert sont logiques et explicables. Il peut refuser un talent, même si le PJ réussi le jet si il estime cela illogique.

3 - Création mixte :

Le PJ peut affecter un certain nombre de points au départ dans les talents qu'il souhaite acquérir, et garder quelques points pour acquérir certains talents en cours de jeu.

4 - Coût des talents :

Il existe 4 niveaux : familiarité, base (catégorie/talent), niveau, spécialisation.

Notation : "Talent"

Notation : "Catégorie"

Notation : "Talent - 0"

Notation : "Talent - 1", "Talent - 2", etc...

Notation : "Talent Spécialisé - S"

5 - Talents Communs :

Au départ, tous les PJ ont gratuitement les talents suivants :

Physique, Mental, Interaction, Discrétion, Culture Générale, Culture Générale (Pays) - 3, Culture Générale (Ville du Pays) S, Culture Générale (Profession ou Aire d'intérêt) - 3, Conduite Véhicule , Langue (Natale) - 5

G - Avantages et désavantages :

Le joueur peut décider d'acheter des avantages (talents rares ou exceptionnels) ou d'avoir des désavantages (permettant de récupérer des points de création).

Chaque avantage (ou désavantage) coûte (ou permet de récupérer) un nombre de points variable, selon l'effet et/ou le niveau. Coûts variables : de -5 à +5 pts en général, parfois jusqu'à -10 ou +10.

Le coût effectif d'un avantage ou d'un désavantage peut être modifié selon sa fréquence et sa puissance.

Fréquence : Avantage arrive ou est utilisable moins d'une fois par partie (Coût +0), environ une fois par partie (Coût +3), plusieurs fois par partie (Coût +5). Désavantage arrive moins d'une fois par partie (Ajoute +0), environ une fois par partie (Ajoute +3), plusieurs fois par partie (Ajoute +5).

Puissance : Désavantage a un effet faible (par exemple peut être évité par un jet de caractéristique (VOL souvent) : ajoute +0 ; moyen (jet de caractéristique -5) : ajoute +3 ; fort (jet de caractéristique -10) : ajoute +5.

Voir exemples plus loin.

H - Equipement :

Le personnage dispose au départ d'un équipement de base en accord avec le MJ, en général en rapport avec les talents qu'il possède, plus tout un petit équipement varié raisonnable. Il dispose également, en plus de l'argent accumulé durant les options, de menue monnaie pour s'acheter de l'équipement supplémentaire.

I - Exemples de Joséphine et Philip :

Ex1 : Joséphine

(les points entre parenthèses sont le coût du talent)

Physique

=Grimper - 0 (1)

Mental

Interaction

=Interviewer - 3 (7)

=Bluffer - 0 (1)

=Séduction - 3 (7)

=Persuasion - 3 (7)

=Discourir - 0 (1)

Culture Générale

=France - 3

=Nice - S

=Journalisme - 3

=Show Business - 3 (7)

Discrétion

=Filature - 2 (4)

Langues

=Français - 5

=Anglais - 3 (7)

=Russe - 2 (4)

Sports (5)

=Ski - 3 (7)

Culture (5)

=Vie Mondaine - 0 (1)

Amusement (5)

=Danse - 0 (1)

Création (5)

=Photographie - 0 (1)

Coût Total des talents : 68

Joséphine a les désavantages suivants :

Phobie des insectes, reptiles et petits rongeurs : fréquence : normalement moins d'1 fois par aventure (+0); puissance : jet VOL-5 (+3). Coût total 3pts.

Très susceptible : fréquence : plusieurs fois par partie (+5); puissance forte (jet VOL-10) (+5). Coût total 10pts. A noter que le MJ, pour simuler ce fort désavantage, peut décider des effets en fonction du jet de VOL : si échec spécial ou critique, elle pourra essayer de se venger contre l'auteur de la réflexion à un moment propice. De plus, l'utilisation du talent Moquerie contre elle aura certainement plus d'effet.

Charge Sociale (professionnelle) du a son métier : elle doit écrire des articles régulièrement et couvrir certains événements. Environ 1 fois par partie (+3), avec tutelle faible (+0), soit seulement 3pts.

Ne sait pas conduire : 1 point (=Coût de la familiarité normalement offerte)

Tout cela lui permet de récupérer 17 points, qu'elle pourra dépenser dans les talents ou les caractéristiques.

Elle a les avantages suivants : Brevet de Secourisme (1 point), Chance moyenne (3 points) , Revenu Moyen (3 points) du a sa profession. Coût total 10 points.

En résumé :

Caractéristiques : 7

Talents : 74

Avantages : 10

Désavantages : -17

Total : 74

Ex2 : Philip :

(les points entre parenthèses sont le coût du talent)

Physique

Mental

Interaction

Culture Générale

=France 3

=Nice - S

=Sports Mécaniques - 3

Discrétion

Langues

=Anglais - 5

=Français - 3 (7)

Conduite

=Voiture - 4 (11)

Technique (5)

=Mécanique - 4 (11)

=Electronique - 0 (1)

Armes à Feu (5)

Armes Blanches (5)

Combat à Mains Nues (5)

Coût Total des talents : 45

Philip ne prend pas de désavantages.

Il prend les avantages suivants : Richesse forte (5 points), Pouvoir (noblesse) 3pt.

En résumé :

Caractéristiques : 11

Talents : 45

Avantages : 8

Désavantages : 0

Total : 64



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